Rigging
Liez automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes, afin de préparer les personnages pour l’animation et l’exportation vers Unity, Unreal et d’autres moteurs.
TL;DR
-
Lie automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes.
-
Les modèles avec rig peuvent être utilisés directement pour l’animation ou exportés vers Unity/Unreal avec des bibliothèques d’animations compatibles Mixamo.
-
Dépend d’une topology propre : effectuez d’abord un Remaillage, puis le rigging pour obtenir les meilleurs résultats.
Quand l’utiliser
-
Vous voulez que les personnages générés bougent (marcher, courir, attaquer, etc.).
-
Vous devez importer des modèles dans des moteurs de jeu avec des animations prêtes à l’emploi.
Quand NE PAS l’utiliser
-
Le modèle n’est pas un type de personnage (par exemple, accessoires, bâtiments, véhicules).
-
Vous avez besoin de squelettes personnalisés complexes (expressions faciales, physique de la queue) → Exportez et effectuez le rig manuellement dans des outils DCC.
Étape par étape
-
Sélectionnez un modèle de personnage humanoïde ou quadrupède.
-
Accédez à l’outil Rigging.
-
Le système détecte automatiquement le type de modèle et attribue une structure de squelette.
-
Prévisualisez la liaison des os et l’attribution des poids.
-
Testez des poses de base (passage entre T-pose et A-pose).
-
Confirmez et exportez en FBX (avec rig) ou passez à l’Animation dans Meshy.
Dépannage
| Symptôme | Cause | Correction |
|---|---|---|
| Les positions des os sont décalées | La pose du modèle n’est pas standard | Assurez-vous que le modèle d’entrée est proche d’une T-pose ou d’une A-pose |
| Pénétration des poids (clipping) | Topology trop dense ou irrégulière | Effectuez un Remaillage pour obtenir un nombre de faces raisonnable avant le rigging |
| Déformation sévère des membres | Proportions anormales du modèle | Assurez-vous que les proportions du personnage sont proches du corps humain standard |
FAQ
- Comment effectuer le rig d’un personnage 3D dans Meshy ?
- Sélectionnez un modèle humanoïde ou quadrupède, ouvrez l’outil Rigging, et Meshy détecte automatiquement le type et attribue un squelette.
- Quels modèles Meshy peut-il auto-rig ?
- Les personnages humanoïdes et quadrupèdes. Les accessoires, bâtiments et véhicules ne peuvent pas recevoir de rig.
- Le rigging de Meshy est-il compatible avec Unity et Unreal ?
- Oui. Les modèles avec rig sont exportés en FBX et fonctionnent avec les bibliothèques d’animations compatibles Mixamo dans Unity et Unreal.
- Dois-je effectuer un Remaillage avant le rigging ?
- Oui. Une topology propre offre la liaison des os et l’attribution des poids les plus précises ; effectuez donc d’abord un Remaillage.
- Puis-je créer un rig pour des expressions faciales ou la physique d’une queue ?
- Pas directement — pour les squelettes personnalisés complexes, exportez le modèle et effectuez le rig manuellement dans un outil DCC comme Blender ou Maya.
Liens connexes
-
Animation — Passez à l’animation après le rigging
-
Remaillage — Optimisez la topology avant le rigging