Rigging
Liez automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes, afin de préparer les personnages pour l’animation et l’export vers Unity, Unreal et d’autres moteurs.
TL;DR
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Lie automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes.
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Les modèles riggés peuvent être utilisés directement pour l’animation ou exportés vers Unity/Unreal avec des bibliothèques d’animations compatibles Mixamo.
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Dépend d’une topology propre : effectuez d’abord le Remaillage, puis le Rigging pour de meilleurs résultats.
Quand l’utiliser
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Vous voulez que les personnages générés bougent (marcher, courir, attaquer, etc.).
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Vous devez importer des modèles dans des moteurs de jeu avec des animations prêtes à l’emploi.
Quand NE PAS l’utiliser
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Le modèle n’est pas un type de personnage (par exemple, accessoires, bâtiments, véhicules).
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Vous avez besoin de squelettes personnalisés complexes (expressions faciales, physique de queue) → Exportez et effectuez le rigging manuellement dans des outils DCC.
Étape par étape
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Sélectionnez un modèle de personnage humanoïde ou quadrupède.
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Ouvrez l’outil Rigging.
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Le système détecte automatiquement le type de modèle et attribue une structure de squelette.
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Prévisualisez la liaison des os et l’attribution des poids.
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Testez des poses de base (passage entre T-pose et A-pose).
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Confirmez et exportez en FBX (avec rig) ou passez à Animate dans Meshy.

Dépannage
| Symptôme | Cause | Correctif |
|---|---|---|
| Les positions des os sont décalées | La pose du modèle n’est pas standard | Assurez-vous que le modèle d’entrée est proche d’une T-pose ou d’une A-pose |
| Pénétration des poids (clipping) | Topology trop dense ou irrégulière | Effectuez un Remaillage vers un nombre de faces raisonnable avant le rigging |
| Déformation importante des membres | Proportions du modèle anormales | Assurez-vous que les proportions du personnage sont proches du corps humain standard |
FAQ
- Comment effectuer le rigging d’un personnage 3D dans Meshy ?
- Sélectionnez un modèle humanoïde ou quadrupède, ouvrez l’outil Rigging, et Meshy détecte automatiquement le type et attribue un squelette.
- Quels modèles Meshy peut-il auto-rigger ?
- Les personnages humanoïdes et quadrupèdes. Les accessoires, bâtiments et véhicules ne peuvent pas être riggés.
- Le rigging Meshy est-il compatible avec Unity et Unreal ?
- Oui. Les modèles riggés s’exportent en FBX et fonctionnent avec les bibliothèques d’animations compatibles Mixamo dans Unity et Unreal.
- Dois-je effectuer un Remaillage avant le rigging ?
- Oui. Une topology propre offre la liaison des os et l’attribution des poids les plus précises ; effectuez donc d’abord le Remaillage.
- Puis-je rigger un modèle pour des expressions faciales ou la physique de queue ?
- Pas directement — pour les squelettes personnalisés complexes, exportez le modèle et effectuez le rigging manuellement dans un outil DCC comme Blender ou Maya.
Liens associés
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Animation — Passez à l’animation après le rigging
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Remaillage — Optimisez la topology avant le rigging