Rigging

Liez automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes, afin de préparer les personnages pour l’animation et l’export vers Unity, Unreal et d’autres moteurs.


TL;DR

  • Lie automatiquement des squelettes aux modèles humanoïdes et quadrupèdes.

  • Les modèles riggés peuvent être utilisés directement pour l’animation ou exportés vers Unity/Unreal avec des bibliothèques d’animations compatibles Mixamo.

  • Dépend d’une topology propre : effectuez d’abord le Remaillage, puis le Rigging pour de meilleurs résultats.


Quand l’utiliser

  • Vous voulez que les personnages générés bougent (marcher, courir, attaquer, etc.).

  • Vous devez importer des modèles dans des moteurs de jeu avec des animations prêtes à l’emploi.


Quand NE PAS l’utiliser

  • Le modèle n’est pas un type de personnage (par exemple, accessoires, bâtiments, véhicules).

  • Vous avez besoin de squelettes personnalisés complexes (expressions faciales, physique de queue) → Exportez et effectuez le rigging manuellement dans des outils DCC.


Étape par étape

  1. Sélectionnez un modèle de personnage humanoïde ou quadrupède.

  2. Ouvrez l’outil Rigging.

  3. Le système détecte automatiquement le type de modèle et attribue une structure de squelette.

  4. Prévisualisez la liaison des os et l’attribution des poids.

  5. Testez des poses de base (passage entre T-pose et A-pose).

  6. Confirmez et exportez en FBX (avec rig) ou passez à Animate dans Meshy.

panneau Meshy Rig Model : placez des marqueurs corporels comme le menton, les épaules et les genoux sur le personnage, avec la symétrie activée pour un auto-rigging précis


Dépannage

SymptômeCauseCorrectif
Les positions des os sont décaléesLa pose du modèle n’est pas standardAssurez-vous que le modèle d’entrée est proche d’une T-pose ou d’une A-pose
Pénétration des poids (clipping)Topology trop dense ou irrégulièreEffectuez un Remaillage vers un nombre de faces raisonnable avant le rigging
Déformation importante des membresProportions du modèle anormalesAssurez-vous que les proportions du personnage sont proches du corps humain standard

FAQ

Comment effectuer le rigging d’un personnage 3D dans Meshy ?
Sélectionnez un modèle humanoïde ou quadrupède, ouvrez l’outil Rigging, et Meshy détecte automatiquement le type et attribue un squelette.
Quels modèles Meshy peut-il auto-rigger ?
Les personnages humanoïdes et quadrupèdes. Les accessoires, bâtiments et véhicules ne peuvent pas être riggés.
Le rigging Meshy est-il compatible avec Unity et Unreal ?
Oui. Les modèles riggés s’exportent en FBX et fonctionnent avec les bibliothèques d’animations compatibles Mixamo dans Unity et Unreal.
Dois-je effectuer un Remaillage avant le rigging ?
Oui. Une topology propre offre la liaison des os et l’attribution des poids les plus précises ; effectuez donc d’abord le Remaillage.
Puis-je rigger un modèle pour des expressions faciales ou la physique de queue ?
Pas directement — pour les squelettes personnalisés complexes, exportez le modèle et effectuez le rigging manuellement dans un outil DCC comme Blender ou Maya.

  • Animation — Passez à l’animation après le rigging

  • Remaillage — Optimisez la topology avant le rigging