Remaillage
Reconstruisez le maillage d'un modèle avec un nombre de polygones cible et une topology plus propre afin de rendre un modèle généré par IA prêt pour la production.
Les modèles générés par IA ont souvent trop de triangles et une topology irrégulière. Remaillez un modèle lorsque son nombre de faces est trop élevé pour votre plateforme, par exemple plus de 50 000 faces pour un jeu ou plus de 10 000 pour le mobile. Le Remaillage offre aussi une topology plus propre pour Déplier l'UV et le Rigging. Ignorez-le lorsque le modèle a déjà un bon nombre de faces et une bonne topology. Pendant que vous explorez des concepts, ne remaillez que le modèle final.
Remailler un modèle
Pour remailler un modèle, suivez ces étapes :
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Dans le panneau qui liste vos générations, cliquez sur le modèle.
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Dans la barre d'outils du visualiseur, cliquez sur Remesh. Si un menu s'ouvre, sélectionnez Remesh.
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Sous Target Polycount, sélectionnez Fixed pour définir vous-même le nombre de faces, ou Adaptive pour laisser Meshy le définir à partir de la structure du modèle.
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Sélectionnez une cible. Avec un plan gratuit, seul 10K est disponible, les autres cibles nécessitant un plan payant.
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Avec Fixed, sélectionnez 3K, 10K, 30K, ou 100K. Pour définir une autre valeur entre 100 et 300 000, sélectionnez Custom.
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Avec Adaptive, sélectionnez Low, Medium, High, ou Ultra.
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Sous Topology, sélectionnez Quad ou Triangle. Quad donne des faces régulièrement espacées plus faciles à éditer, avec moins de détails pour un nombre de faces donné. Triangle conserve plus de détails pour un nombre de faces donné et convient aux moteurs de jeu, mais il est plus difficile à éditer.
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Cliquez sur Confirm. Le panneau affiche le temps et le coût en crédits avant de démarrer. Le Remaillage ne coûte aucun crédit et prend environ une minute.
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Lorsque Meshy a terminé, comparez le modèle remaillé avec l'original pour vérifier que les détails dont vous avez besoin sont conservés.
Meshy enregistre le modèle remaillé comme un modèle distinct dans vos générations et conserve l'original.

Paramètres et compromis
Le tableau suivant montre comment le nombre de faces cible échange du détail contre de la performance et de la taille de fichier.
| Faces cibles | Cas d'usage | Perte de détail | Taille de fichier |
|---|---|---|---|
| Moins de 5 000 | AR mobile, jeux occasionnels | Notable | Petite |
| 5 000 à 20 000 | Jeux mobiles, visualiseurs web | Mineure | Moyenne |
| 20 000 à 50 000 | Jeux PC et console | Minimale | Moyenne |
| 50 000 à 100 000 | Rendus haute qualité | Très faible | Grande |
| Plus de 100 000 | Films et travail cinématographique | Négligeable | Très grande |
Dépannage
Le tableau suivant liste les problèmes courants, leurs causes et comment les résoudre.
| Problème | Cause | Solution |
|---|---|---|
| Le modèle perd trop de détails | Le nombre de faces cible est trop bas | Augmentez le nombre de faces cible jusqu'à trouver l'équilibre entre qualité et performance. |
| Le maillage a des trous après le remaillage | Le maillage original a des arêtes non-manifold | Remaillez avec un nombre de faces plus élevé, ou réparez d'abord le maillage original. |
| De petits accessoires disparaissent | Le budget de faces est réparti de manière inégale sur le modèle | Remaillez les modèles complexes une partie à la fois. |
| Le bouton Remesh est absent | Le Remaillage ne prend pas en charge les modèles Meshy T2 ni les parties séparées | Régénérez un modèle Meshy T2 avec le nombre de faces dont vous avez besoin. Remaillez les autres modèles avant de les séparer. |
FAQ
- Que fait Remesh dans Meshy ?
- Remesh reconstruit la topology d'un modèle et définit son nombre de faces, afin qu'un maillage généré par IA soit prêt pour la production.
- Combien de polygones un modèle de jeu doit-il avoir ?
- Visez moins d'environ 50 000 faces pour les jeux PC et moins d'environ 10 000 pour les jeux mobiles. Définissez la cible dans Target Polycount dans le panneau Remesh.
- Dois-je faire un Remesh avant l'impression 3D ?
- Non. Pour rendre un maillage étanche pour l'impression 3D, cliquez sur Make Printable dans la carte Printability du visualiseur. Remesh modifie le nombre de faces et la topology.
- Est-ce que Remesh va réduire le détail de mon modèle ?
- Une cible plus basse échange du détail contre de la performance. Comparez les modèles original et remaillé, et augmentez la cible si vous avez besoin de plus de détails.
- Quand dois-je faire un Remesh dans mon flux de travail ?
- Remaillez le modèle final avant le dépliage UV, la texturisation ou le rigging. Ignorez cette étape pendant que vous explorez des concepts.
Étapes suivantes
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Pour retexturer le modèle remaillé afin d'obtenir de meilleurs résultats, voir AI Texturing.
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Pour générer les UV du modèle remaillé, voir Déplier l'UV.
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Pour rigger un modèle ayant une topology propre, voir Rigging.