Concepts fondamentaux

Les concepts 3D fondamentaux derrière Meshy — maillage, textures, topology, mapping UV et rigging — et la façon dont ils s’intègrent dans un même workflow.


TL;DR

  • Un maillage est le squelette d’un modèle 3D, composé de sommets, d’arêtes et de faces. Le nombre de polygones affecte directement les performances et la qualité.

  • Les textures ajoutent de la couleur et des détails de surface. Les textures PBR incluent les cartes Albedo, Normal, Roughness et Metallic.

  • La topology décrit la façon dont les faces sont organisées. Bonne topology = animation possible + déformation correcte + rendu efficace.

  • Le mapping UV est le processus qui consiste à déplier une surface 3D dans un espace 2D, déterminant comment les textures sont appliquées au modèle.

  • Le rigging lie un système d’os/squelette à un modèle, ce qui permet l’animation.


Référence rapide du glossaire

TermeDéfinition
MaillageGéométrie 3D composée de sommets, d’arêtes et de faces
Nombre de polygonesNombre de faces dans un modèle. Les assets de jeu sont généralement < 50K ; le cinéma peut atteindre des millions
Textures PBRCartes de PBR (rendu physique réaliste) : Albedo, Normal, Roughness, Metallic
TopologyAgencement et flux des faces. « Topology propre » = quads réguliers suivant la structure
Mapping UVDépliage d’une surface 3D dans un espace 2D afin que les textures se projettent correctement
RiggingLiaison d’un système d’os/squelette à un modèle pour l’animation
Normal mapTexture RGB simulant les reliefs de surface sans ajouter de géométrie
LODNiveau de détail — modèles de résolutions différentes pour différentes distances de vue
Maillage étancheUn maillage fermé sans trous — requis pour l’impression 3D
GLB/GLTFFormats de fichiers 3D ouverts, le standard pour le web et le rendu en temps réel
FBXFormat Autodesk, le principal format d’échange pour les moteurs de jeu (Unity/Unreal)
STLFormat contenant uniquement la géométrie, l’entrée standard pour l’impression 3D
USDZFormat AR d’Apple pour Quick Look et Reality Composer

Comment ces concepts s’articulent dans Meshy

Le workflow Meshy progresse à travers ces concepts dans l’ordre :

  1. Génération (Texte/Image/Chat → Maillage + Texture) : l’IA crée un maillage et applique des textures initiales.

  2. Texturation IA (Maillage → Textures PBR) : régénérez ou améliorez éventuellement les textures avec des cartes PBR.

  3. Remaillage (Maillage → Maillage optimisé) : réduisez ou optimisez le nombre de polygones tout en préservant la forme.

  4. Dépliage UV (Maillage → Disposition UV) : générez des cartes UV propres pour les workflows de texture personnalisés.

  5. Rigging (Maillage → Squelette + Maillage) : liez une structure osseuse pour l’animation.

  6. Exportation (Tout → Format cible) : regroupez le maillage + les textures + le rig dans le format de votre choix.


FAQ

Qu’est-ce qu’un maillage en modélisation 3D ?
Un maillage est la structure géométrique d’un modèle 3D, composée de sommets, d’arêtes et de faces. Le nombre de polygones affecte à la fois la qualité et les performances.
Que sont les textures PBR ?
Les textures PBR (rendu physique réaliste) simulent la lumière du monde réel à l’aide des cartes Albedo, Normal, Roughness et Metallic pour des surfaces réalistes.
Qu’est-ce que la topology et pourquoi est-elle importante ?
La topology correspond à la façon dont les faces sont agencées sur un maillage. Une topology propre est essentielle pour une animation fluide, la déformation et un rendu efficace.
Qu’est-ce que le mapping UV ?
Le mapping UV déplie une surface 3D dans un espace 2D afin que les textures s’appliquent correctement sans coutures ni étirement.
Qu’est-ce que le rigging en 3D ?
Le rigging ajoute un système d’os/squelette à un modèle afin qu’il puisse être posé et animé. Meshy génère automatiquement un rig pour les modèles humanoïdes et quadrupèdes.