Bảng thuật ngữ

Tài liệu tham khảo thuật ngữ 3D đầy đủ, được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái. Mỗi thuật ngữ bao gồm một định nghĩa và mối liên hệ cụ thể của nó với Meshy.


A

Bản đồ Albedo: texture màu cơ bản của mô hình 3D, không có thông tin ánh sáng hoặc bóng đổ. Trong Meshy, bản đồ Albedo được tạo như một phần của bộ texture PBR thông qua AI Texturing.


F

FBX: Một định dạng tệp độc quyền của Autodesk được sử dụng rộng rãi để trao đổi asset 3D giữa các công cụ game engine (Unity, Unreal) và công cụ DCC. Meshy xuất FBX với texture được nhúng và dữ liệu rig tùy chọn.


G

GLB / glTF: Các định dạng tệp 3D tiêu chuẩn mở. GLB là phiên bản nhị phân (một tệp duy nhất, texture được nhúng). glTF là phiên bản JSON (nhiều tệp). GLB là định dạng được Meshy khuyến nghị cho web và sử dụng AR.


L

Low Poly: Một phong cách tạo mô hình 3D sử dụng số lượng đa giác tối thiểu, phổ biến trong game và nghệ thuật cách điệu. Meshy hỗ trợ mode đầu ra Low Poly trong cả Văn bản sang 3D và Ảnh sang 3D.


M

Lưới (Mesh): Cấu trúc hình học của mô hình 3D, bao gồm các đỉnh, cạnh và mặt. Meshy tự động tạo lưới từ đầu vào văn bản, hình ảnh hoặc hội thoại.

Bản đồ Metallic: Một bản đồ texture PBR xác định phần nào của bề mặt là kim loại (trắng) so với không phải kim loại (đen). Được tạo bởi AI Texturing khi bật "Generate PBR Textures".


N

Bản đồ normal: Một texture mô phỏng chi tiết bề mặt mà không thêm hình học. Sử dụng các giá trị RGB để mã hóa hướng bề mặt. Meshy tạo bản đồ normal như một phần của bộ texture PBR.


P

PBR (kết xuất dựa trên vật lý): Một phương pháp kết xuất mô phỏng tương tác ánh sáng trong thế giới thực. Sử dụng các bản đồ Albedo + Normal + Roughness + Metallic. AI Texturing của Meshy tạo các bộ texture PBR hoàn chỉnh.

Số lượng đa giác: Số lượng mặt trong một lưới. Số lượng thấp hơn = hiệu suất tốt hơn. Công cụ Remesh của Meshy cho phép bạn nhắm đến số lượng đa giác cụ thể.


R

Remesh: Quá trình tái tạo topology lưới của mô hình. Trong Meshy, Remesh tối ưu hóa số lượng đa giác và đảm bảo hình học kín nước.

Rigging: Quá trình thêm hệ thống xương/khung xương vào lưới để phục vụ Hoạt hình. Meshy hỗ trợ rigging tự động cho các mô hình hình người và động vật bốn chân.

Bản đồ Roughness: Một texture PBR xác định độ mịn của bề mặt. Đen = mịn/bóng, trắng = nhám/mờ. Được tạo bởi AI Texturing.


S

STL: Một định dạng tệp chỉ lưu trữ hình học (không có màu/texture). Định dạng tiêu chuẩn cho in 3D. Meshy xuất STL để in FDM/SLA.


T

Topology: Cách sắp xếp và luồng của các đa giác trên bề mặt lưới. Topology sạch (các tứ giác đều đi theo đường viền bề mặt) là yếu tố thiết yếu cho Hoạt hình và biến dạng.


U

USD / USDZ: Định dạng Universal Scene Description của Pixar. USDZ là phiên bản nén được Apple sử dụng cho AR Quick Look. Meshy xuất USDZ để tương thích với Apple AR.

UV Mapping: Quá trình chiếu một bề mặt 3D lên một mặt phẳng 2D để áp dụng texture. Công cụ Unwrap UV của Meshy tạo các bố cục UV tự động.


W

Lưới kín nước: Một lưới đóng, không có lỗ hoặc cạnh hở. Bắt buộc cho in 3D. Công cụ Remesh của Meshy có thể tạo đầu ra kín nước.