후처리 단계 선택하기

생성된 모델에 리메시, AI 텍스처링, UV 언래핑, 리깅 중 어떤 것을 언제, 어떤 순서로 사용할지 결정하여 에셋을 깔끔하게 정리하고 내보낼 준비를 합니다.


모델에 필요한 작업 결정하기

모델을 생성한 후 다음 사항을 확인하세요:

  • 면 수가 너무 많거나 topology가 지저분하다면 리메시를 사용하세요.

  • 모델을 3D 프린팅할 계획이라면, 뷰어의 프린팅 가능성 카드에서 Make Printable을 클릭하여 메시를 watertight하게 만드세요. 자세한 내용은 3D 프린팅 워크플로우를 참고하세요.

  • 텍스처 품질이 충분하지 않거나, 다른 스타일을 원하거나, PBR 맵이 필요하다면 AI 텍스처링을 사용하세요. 텍스처링 후에도 이음새가 보인다면 UV 언래핑을 사용한 다음 AI 텍스처링을 다시 실행하세요.

  • 텍스처를 직접 손으로 그릴 계획이라면 UV 언래핑을 사용하세요.

  • 캐릭터에 애니메이션이 필요하다면, 먼저 리메시하여 topology를 깔끔하게 정리한 다음 리깅으로 리깅하고, 그다음 애니메이션을 적용하세요.

  • 이 중 어느 것도 해당하지 않는다면 모델은 내보낼 준비가 된 것입니다.

모델에 이러한 도구가 여러 개 필요한 경우, 다음 순서로 사용하세요:

  1. 리메시

  2. UV 언래핑

  3. AI 텍스처링

  4. 리깅

  5. 애니메이션

마지막 단계 후 모델을 내보냅니다.


FAQ

모델을 언제 리메시해야 하나요?
면 수가 너무 많거나 topology가 지저분할 때 리메시하세요. 3D 프린팅을 위해 메시를 watertight하게 만들려면 대신 뷰어의 프린팅 가능성 카드에서 Make Printable을 클릭하세요.
AI 텍스처링으로 모델을 언제 리텍스처해야 하나요?
텍스처 품질이 충분하지 않거나, 다른 스타일을 원하거나, PBR 맵 전체 세트가 필요할 때 AI 텍스처링을 사용하세요.
UV 언래핑은 언제 필요한가요?
텍스처에 눈에 띄는 이음새가 보이거나 DCC 툴에서 텍스처를 직접 손으로 그릴 계획일 때 UV 언래핑을 사용하세요.
모델을 언제 리깅해야 하나요?
캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 리깅하세요. 먼저 리메시하여 topology를 정리하세요.
후처리의 올바른 순서는 무엇인가요?
먼저 리메시한 다음, UV 언래핑, AI 텍스처링, 리깅, 애니메이션 순으로 사용하세요. 모델은 마지막에 내보냅니다.

  • 면 수를 줄이거나 topology를 정리하려면 리메시를 참고하세요.

  • 텍스처를 재생성하거나 PBR 맵을 추가하려면 AI 텍스처링을 참고하세요.

  • 캐릭터를 애니메이션 작업에 맞게 준비하려면 리깅을 참고하세요.