선택: 후처리

Meshy에서 3D 모델을 리메시, AI 텍스처링, UV 언랩 또는 리깅해야 하는 시점을 간단한 결정 흐름으로 판단하여 애셋을 깔끔하고 제작에 바로 사용할 수 있는 상태로 유지하세요.


요약

  • 리메시: 면 수가 너무 많거나, topology가 좋지 않거나, 방수 메시가 필요할 때(3D 프린팅).

  • AI 텍스처링: 텍스처 품질이 부족하거나, 스타일 변경을 원하거나, PBR 맵이 필요할 때.

  • UV 언랩: 텍스처 이음새가 보이거나, 텍스처를 직접 손으로 페인팅해야 할 때.

  • 리깅: 캐릭터에 애니메이션이 필요할 때.


결정 플로차트

Model generated
  ├─ Need lower face count? → Remesh
  ├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
  │    └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
  ├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
  └─ Ready to export ✅

FAQ

언제 모델을 리메시해야 하나요?
면 수가 너무 많거나, topology가 복잡하거나, 3D 프린팅용 방수 메시가 필요할 때입니다.
언제 AI 텍스처링으로 다시 텍스처를 적용해야 하나요?
텍스처 품질이 부족하거나, 다른 스타일을 원하거나, 전체 PBR 맵 세트가 필요할 때입니다.
언제 UV 언랩이 필요한가요?
텍스처에 눈에 띄는 이음새가 보이거나 DCC 도구에서 텍스처를 손으로 페인팅할 계획일 때입니다.
언제 모델을 리깅해야 하나요?
캐릭터에 애니메이션이 필요할 때입니다 — 리메시로 topology를 정리한 후 리깅하세요.
후처리의 올바른 순서는 무엇인가요?
리메시 → UV 언랩 → AI 텍스처링 → 리깅 → 애니메이션 적용 후 내보내기입니다.