후처리 단계 선택하기
생성된 모델에 리메시, AI 텍스처링, UV 언래핑, 리깅 중 어떤 것을 언제, 어떤 순서로 사용할지 결정하여 에셋을 깔끔하게 정리하고 내보낼 준비를 합니다.
모델에 필요한 작업 결정하기
모델을 생성한 후 다음 사항을 확인하세요:
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면 수가 너무 많거나 topology가 지저분하다면 리메시를 사용하세요.
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모델을 3D 프린팅할 계획이라면, 뷰어의 프린팅 가능성 카드에서 Make Printable을 클릭하여 메시를 watertight하게 만드세요. 자세한 내용은 3D 프린팅 워크플로우를 참고하세요.
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텍스처 품질이 충분하지 않거나, 다른 스타일을 원하거나, PBR 맵이 필요하다면 AI 텍스처링을 사용하세요. 텍스처링 후에도 이음새가 보인다면 UV 언래핑을 사용한 다음 AI 텍스처링을 다시 실행하세요.
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텍스처를 직접 손으로 그릴 계획이라면 UV 언래핑을 사용하세요.
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캐릭터에 애니메이션이 필요하다면, 먼저 리메시하여 topology를 깔끔하게 정리한 다음 리깅으로 리깅하고, 그다음 애니메이션을 적용하세요.
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이 중 어느 것도 해당하지 않는다면 모델은 내보낼 준비가 된 것입니다.
모델에 이러한 도구가 여러 개 필요한 경우, 다음 순서로 사용하세요:
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리메시
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UV 언래핑
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AI 텍스처링
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리깅
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애니메이션
마지막 단계 후 모델을 내보냅니다.
FAQ
- 모델을 언제 리메시해야 하나요?
- 면 수가 너무 많거나 topology가 지저분할 때 리메시하세요. 3D 프린팅을 위해 메시를 watertight하게 만들려면 대신 뷰어의 프린팅 가능성 카드에서 Make Printable을 클릭하세요.
- AI 텍스처링으로 모델을 언제 리텍스처해야 하나요?
- 텍스처 품질이 충분하지 않거나, 다른 스타일을 원하거나, PBR 맵 전체 세트가 필요할 때 AI 텍스처링을 사용하세요.
- UV 언래핑은 언제 필요한가요?
- 텍스처에 눈에 띄는 이음새가 보이거나 DCC 툴에서 텍스처를 직접 손으로 그릴 계획일 때 UV 언래핑을 사용하세요.
- 모델을 언제 리깅해야 하나요?
- 캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 리깅하세요. 먼저 리메시하여 topology를 정리하세요.
- 후처리의 올바른 순서는 무엇인가요?
- 먼저 리메시한 다음, UV 언래핑, AI 텍스처링, 리깅, 애니메이션 순으로 사용하세요. 모델은 마지막에 내보냅니다.