Rigging
Meshy나 Unity, Unreal 같은 엔진에서 애니메이션을 적용할 수 있도록 휴머노이드 또는 네발 캐릭터에 스켈레톤을 추가합니다.
얼굴 뼈대나 꼬리 물리 효과 같은 커스텀 스켈레톤이 필요하다면, 모델을 다운로드한 다음 Blender나 Maya 같은 DCC 툴에서 직접 리깅하세요.
시작하기 전에
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생성 목록에 캐릭터 모델이 있어야 합니다. Meshy에서 생성한 모델이거나, 업로드로 추가한 100MB 이하의
.fbx,.obj,.stl,.gltf,.glb파일이면 됩니다. 모델에 텍스처는 필요하지 않습니다. -
가장 좋은 결과를 얻으려면 캐릭터가 T-포즈나 A-포즈로 서 있고, 팔다리와 몸통 사이에 명확한 간격이 있어야 합니다. 이런 포즈의 캐릭터를 생성하려면 이미지로 3D 또는 텍스트로 3D에서 Pose를 A-Pose 또는 T-Pose로 설정하세요.
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생성된 모델의 면 수가 300,000개를 초과하면, Meshy는 리깅 전에 리메시로 면 수를 줄이도록 안내합니다.
캐릭터 리깅하기
캐릭터를 리깅하려면 다음 단계를 따르세요:
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왼쪽 사이드바에서 Animate를 클릭합니다.
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생성 목록에서 캐릭터를 선택합니다.
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뷰어 툴바에서 Rig를 클릭합니다. Rig Model 대화상자가 열립니다.
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Select Character Type에서 캐릭터에 맞는 유형을 선택합니다:
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Humanoid: 팔 두 개와 다리 두 개가 있는 캐릭터.
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Quadruped Dog: 네발 캐릭터.
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Smart Rig (Beta): 생물, 로봇, 소품 등 그 외의 모델. Meshy가 마커 없이 자동으로 리깅하므로, Confirm을 클릭하고 나머지 단계는 건너뛰세요. Smart Rig 모델은 애니메이션 라이브러리를 사용할 수 없으며 GLB로만 다운로드할 수 있습니다.
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Next를 클릭합니다.
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Rotate, Offset, Height를 사용해 캐릭터를 중앙에 배치하고, 정면을 바라보도록 회전시키고, 높이를 미터 단위로 설정합니다. 네발 캐릭터는 화면 왼쪽을 바라보도록 회전시킵니다. Offset은 휴머노이드에만 적용됩니다.
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Next를 클릭합니다. 휴머노이드의 경우 Meshy가 관절에 자동으로 마커를 배치합니다.
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각 마커를 해당 신체 부위로 드래그합니다. 휴머노이드의 경우 마커는 턱, 어깨, 팔꿈치, 손목, 사타구니, 무릎, 발목입니다. 휴머노이드의 기본값인 Symmetry가 켜져 있으면, Meshy는 이동한 마커를 반대쪽에도 대칭으로 반영합니다.
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Confirm을 클릭합니다. Free 및 Starter 플랜에서는 버튼이 Generate로 표시됩니다.
리깅이 완료되면 휴머노이드에는 걷기와 달리기 애니메이션이, 네발 캐릭터에는 걷기 애니메이션이 함께 제공됩니다. 더 추가하려면 애니메이션을 참조하세요.

문제 해결
다음 표는 자주 발생하는 문제와 원인, 해결 방법을 정리한 것입니다.
| 문제 | 원인 | 해결 방법 |
|---|---|---|
| 마커 위치가 올바르지 않다는 메시지와 함께 리깅이 실패함 | 하나 이상의 마커가 모델 밖에 있음 | Re-rig를 클릭하고 모든 마커를 몸체 위에 배치하세요. |
| 뼈대가 잘못된 위치에 있음 | 모델이 T-포즈나 A-포즈에 가깝지 않음 | Pose를 A-Pose 또는 T-Pose로 설정하여 캐릭터를 생성한 다음 다시 리깅하세요. |
| 캐릭터가 움직일 때 메시가 겹쳐서 뚫림 | topology가 너무 조밀하거나 고르지 않음 | 리메시로 면 수를 줄인 다음 리메시된 모델을 리깅하세요. |
| 팔다리가 심하게 변형됨 | 캐릭터의 비율이 표준 체형과 크게 다름 | 표준 인체 비율에 가까운 캐릭터를 사용하세요. |
FAQ
- Meshy에서 3D 캐릭터를 어떻게 리깅하나요?
- 왼쪽 사이드바에서 Animate를 클릭하고, 캐릭터를 선택한 다음 Rig를 클릭하세요. 캐릭터 유형을 선택하고, 모델을 조정하고, 관절에 마커를 배치한 다음 Confirm을 클릭하세요.
- Meshy가 자동으로 리깅할 수 있는 모델은 무엇인가요?
- 사용자가 직접 마커를 배치해 리깅하는 휴머노이드와 네발 캐릭터입니다. Smart Rig는 생물, 로봇, 소품 등 다른 모델을 마커 없이 리깅하지만, Smart Rig 모델은 애니메이션 라이브러리를 사용할 수 없습니다.
- Meshy 리깅은 Unity 및 Unreal과 호환되나요?
- 네. 리깅된 모델을 FBX나 GLB로 다운로드하세요. 휴머노이드의 경우 Download Settings에서 기본값인 Mixamo 같은 스켈레톤 템플릿도 선택할 수 있습니다.
- 리깅 전에 리메시를 해야 하나요?
- 네. 깔끔한 topology는 가장 정확한 본 바인딩과 가중치 할당을 제공하므로 먼저 리메시하세요. 면 수가 300,000개를 초과하는 생성된 모델은 리깅하기 전에 반드시 리메시해야 합니다.
- 얼굴 표정이나 꼬리 물리 효과를 위한 모델을 리깅할 수 있나요?
- Meshy에서는 불가능합니다. 커스텀 스켈레톤이 필요하다면 모델을 다운로드한 다음 Blender나 Maya 같은 DCC 툴에서 직접 리깅하세요.