리깅

스켈레톤을 인간형 및 사족보행 모델에 자동으로 바인딩하여 캐릭터를 애니메이션 및 Unity, Unreal, 기타 엔진으로 내보내기할 수 있도록 준비합니다.


요약

  • 스켈레톤을 인간형 및 사족보행 모델에 자동으로 바인딩합니다.

  • 리깅된 모델은 애니메이션에 직접 사용하거나 Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 Unity/Unreal로 내보낼 수 있습니다.

  • 깔끔한 topology에 따라 달라집니다. 최상의 결과를 위해 먼저 리메시한 다음 리깅하세요.


사용해야 하는 경우

  • 생성된 캐릭터가 움직이도록 만들고 싶습니다(걷기, 달리기, 공격 등).

  • 바로 사용할 수 있는 애니메이션과 함께 모델을 게임 엔진으로 가져오기해야 합니다.


사용하지 말아야 하는 경우

  • 모델이 캐릭터 유형이 아닙니다(예: 소품, 건물, 차량).

  • 복잡한 커스텀 스켈레톤이 필요합니다(표정, 꼬리 물리) → 내보낸 뒤 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.


단계별 안내

  1. 인간형 또는 사족보행 캐릭터 모델을 선택합니다.

  2. 리깅 도구로 들어갑니다.

  3. 시스템이 모델 유형을 자동으로 감지하고 스켈레톤 구조를 할당합니다.

  4. 본 바인딩과 가중치 할당을 미리 봅니다.

  5. 기본 포즈를 테스트합니다(T-포즈, A-포즈 전환).

  6. 확인한 뒤 FBX(리그 포함)로 내보내거나 Meshy 내에서 애니메이션으로 진행합니다.


문제 해결

증상원인해결 방법
본 위치가 어긋남모델 포즈가 표준이 아님입력 모델이 T-포즈 또는 A-포즈에 가깝도록 합니다
가중치 관통(클리핑)topology가 너무 조밀하거나 고르지 않음리깅하기 전에 적절한 면 수로 리메시합니다
심한 팔다리 변형비정상적인 모델 비율캐릭터 비율이 표준 인체에 가깝도록 합니다

FAQ

Meshy에서 3D 캐릭터를 어떻게 리깅하나요?
인간형 또는 사족보행 모델을 선택하고, 리깅 도구를 연 다음, Meshy가 유형을 자동 감지하고 스켈레톤을 할당합니다.
Meshy가 어떤 모델을 자동 리깅할 수 있나요?
인간형 및 사족보행 캐릭터입니다. 소품, 건물, 차량은 리깅할 수 없습니다.
Meshy 리깅은 Unity 및 Unreal과 호환되나요?
예. 리깅된 모델은 FBX로 내보내지며 Unity 및 Unreal의 Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 작동합니다.
리깅하기 전에 리메시해야 하나요?
예. 깔끔한 topology는 가장 정확한 본 바인딩과 가중치 할당을 제공하므로 먼저 리메시하세요.
표정이나 꼬리 물리를 위해 모델을 리깅할 수 있나요?
직접적으로는 불가능합니다 — 복잡한 커스텀 스켈레톤의 경우 모델을 내보내고 Blender 또는 Maya 같은 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.