리깅

휴머노이드 및 네발동물 모델에 스켈레톤을 자동으로 바인딩하여, 캐릭터를 애니메이션과 Unity, Unreal 및 기타 엔진으로 내보내기 위해 준비합니다.


TL;DR

  • 휴머노이드 및 네발동물 모델에 스켈레톤을 자동으로 바인딩합니다.

  • 리깅된 모델은 애니메이션에 직접 사용하거나, Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 Unity/Unreal로 내보낼 수 있습니다.

  • 깔끔한 topology에 의존합니다. 최상의 결과를 위해 먼저 리메시한 다음 리깅하세요.


사용해야 할 때

  • 생성된 캐릭터가 움직이도록 하고 싶을 때(걷기, 달리기, 공격 등).

  • 바로 사용할 수 있는 애니메이션과 함께 모델을 게임 엔진으로 가져와야 할 때.


사용하지 말아야 할 때

  • 모델이 캐릭터 유형이 아닐 때(예: 소품, 건물, 차량).

  • 복잡한 커스텀 스켈레톤이 필요할 때(얼굴 표정, 꼬리 물리) → 내보낸 뒤 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.


단계별 안내

  1. 휴머노이드 또는 네발동물 캐릭터 모델을 선택합니다.

  2. Rigging 도구로 들어갑니다.

  3. 시스템이 모델 유형을 자동으로 감지하고 스켈레톤 구조를 할당합니다.

  4. 본 바인딩과 웨이트 할당을 미리 봅니다.

  5. 기본 포즈를 테스트합니다(T-포즈, A-포즈 전환).

  6. 확인 후 FBX(리깅 포함)로 내보내거나 Meshy 내에서 Animate로 진행합니다.

Meshy Rig Model 패널: 정확한 자동 리깅을 위해 대칭을 활성화한 상태에서 턱, 어깨, 무릎 같은 신체 마커를 캐릭터에 배치


문제 해결

증상원인해결 방법
본 위치가 어긋남모델 포즈가 표준이 아님입력 모델이 T-포즈 또는 A-포즈에 가깝도록 하세요
웨이트 침투(클리핑)topology가 너무 조밀하거나 고르지 않음리깅 전에 적절한 면 수로 리메시하세요
심한 팔다리 변형비정상적인 모델 비율캐릭터 비율이 표준 인체에 가깝도록 하세요

FAQ

Meshy에서 3D 캐릭터를 어떻게 리깅하나요?
휴머노이드 또는 네발동물 모델을 선택하고 Rigging 도구를 열면, Meshy가 유형을 자동으로 감지하고 스켈레톤을 할당합니다.
Meshy는 어떤 모델을 자동 리깅할 수 있나요?
휴머노이드 및 네발동물 캐릭터입니다. 소품, 건물, 차량은 리깅할 수 없습니다.
Meshy 리깅은 Unity 및 Unreal과 호환되나요?
예. 리깅된 모델은 FBX로 내보내지며 Unity 및 Unreal의 Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 작동합니다.
리깅 전에 리메시해야 하나요?
예. 깔끔한 topology가 가장 정확한 본 바인딩과 웨이트 할당을 제공하므로 먼저 리메시하세요.
얼굴 표정이나 꼬리 물리를 위해 모델을 리깅할 수 있나요?
직접적으로는 불가능합니다 — 복잡한 커스텀 스켈레톤의 경우 모델을 내보내고 Blender 또는 Maya 같은 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.