리깅
휴머노이드 및 네발동물 모델에 스켈레톤을 자동으로 바인딩하여, 캐릭터를 애니메이션과 Unity, Unreal 및 기타 엔진으로 내보내기 위해 준비합니다.
TL;DR
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휴머노이드 및 네발동물 모델에 스켈레톤을 자동으로 바인딩합니다.
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리깅된 모델은 애니메이션에 직접 사용하거나, Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 Unity/Unreal로 내보낼 수 있습니다.
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깔끔한 topology에 의존합니다. 최상의 결과를 위해 먼저 리메시한 다음 리깅하세요.
사용해야 할 때
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생성된 캐릭터가 움직이도록 하고 싶을 때(걷기, 달리기, 공격 등).
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바로 사용할 수 있는 애니메이션과 함께 모델을 게임 엔진으로 가져와야 할 때.
사용하지 말아야 할 때
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모델이 캐릭터 유형이 아닐 때(예: 소품, 건물, 차량).
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복잡한 커스텀 스켈레톤이 필요할 때(얼굴 표정, 꼬리 물리) → 내보낸 뒤 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.
단계별 안내
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휴머노이드 또는 네발동물 캐릭터 모델을 선택합니다.
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Rigging 도구로 들어갑니다.
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시스템이 모델 유형을 자동으로 감지하고 스켈레톤 구조를 할당합니다.
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본 바인딩과 웨이트 할당을 미리 봅니다.
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기본 포즈를 테스트합니다(T-포즈, A-포즈 전환).
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확인 후 FBX(리깅 포함)로 내보내거나 Meshy 내에서 Animate로 진행합니다.

문제 해결
| 증상 | 원인 | 해결 방법 |
|---|---|---|
| 본 위치가 어긋남 | 모델 포즈가 표준이 아님 | 입력 모델이 T-포즈 또는 A-포즈에 가깝도록 하세요 |
| 웨이트 침투(클리핑) | topology가 너무 조밀하거나 고르지 않음 | 리깅 전에 적절한 면 수로 리메시하세요 |
| 심한 팔다리 변형 | 비정상적인 모델 비율 | 캐릭터 비율이 표준 인체에 가깝도록 하세요 |
FAQ
- Meshy에서 3D 캐릭터를 어떻게 리깅하나요?
- 휴머노이드 또는 네발동물 모델을 선택하고 Rigging 도구를 열면, Meshy가 유형을 자동으로 감지하고 스켈레톤을 할당합니다.
- Meshy는 어떤 모델을 자동 리깅할 수 있나요?
- 휴머노이드 및 네발동물 캐릭터입니다. 소품, 건물, 차량은 리깅할 수 없습니다.
- Meshy 리깅은 Unity 및 Unreal과 호환되나요?
- 예. 리깅된 모델은 FBX로 내보내지며 Unity 및 Unreal의 Mixamo 호환 애니메이션 라이브러리와 함께 작동합니다.
- 리깅 전에 리메시해야 하나요?
- 예. 깔끔한 topology가 가장 정확한 본 바인딩과 웨이트 할당을 제공하므로 먼저 리메시하세요.
- 얼굴 표정이나 꼬리 물리를 위해 모델을 리깅할 수 있나요?
- 직접적으로는 불가능합니다 — 복잡한 커스텀 스켈레톤의 경우 모델을 내보내고 Blender 또는 Maya 같은 DCC 도구에서 수동으로 리깅하세요.