Rigging

Meshy나 Unity, Unreal 같은 엔진에서 애니메이션을 적용할 수 있도록 휴머노이드 또는 네발 캐릭터에 스켈레톤을 추가합니다.

얼굴 뼈대나 꼬리 물리 효과 같은 커스텀 스켈레톤이 필요하다면, 모델을 다운로드한 다음 Blender나 Maya 같은 DCC 툴에서 직접 리깅하세요.


시작하기 전에

  • 생성 목록에 캐릭터 모델이 있어야 합니다. Meshy에서 생성한 모델이거나, 업로드로 추가한 100MB 이하의 .fbx, .obj, .stl, .gltf, .glb 파일이면 됩니다. 모델에 텍스처는 필요하지 않습니다.

  • 가장 좋은 결과를 얻으려면 캐릭터가 T-포즈나 A-포즈로 서 있고, 팔다리와 몸통 사이에 명확한 간격이 있어야 합니다. 이런 포즈의 캐릭터를 생성하려면 이미지로 3D 또는 텍스트로 3D에서 Pose를 A-Pose 또는 T-Pose로 설정하세요.

  • 생성된 모델의 면 수가 300,000개를 초과하면, Meshy는 리깅 전에 리메시로 면 수를 줄이도록 안내합니다.


캐릭터 리깅하기

캐릭터를 리깅하려면 다음 단계를 따르세요:

  1. 왼쪽 사이드바에서 Animate를 클릭합니다.

  2. 생성 목록에서 캐릭터를 선택합니다.

  3. 뷰어 툴바에서 Rig를 클릭합니다. Rig Model 대화상자가 열립니다.

  4. Select Character Type에서 캐릭터에 맞는 유형을 선택합니다:

    • Humanoid: 팔 두 개와 다리 두 개가 있는 캐릭터.

    • Quadruped Dog: 네발 캐릭터.

    • Smart Rig (Beta): 생물, 로봇, 소품 등 그 외의 모델. Meshy가 마커 없이 자동으로 리깅하므로, Confirm을 클릭하고 나머지 단계는 건너뛰세요. Smart Rig 모델은 애니메이션 라이브러리를 사용할 수 없으며 GLB로만 다운로드할 수 있습니다.

  5. Next를 클릭합니다.

  6. Rotate, Offset, Height를 사용해 캐릭터를 중앙에 배치하고, 정면을 바라보도록 회전시키고, 높이를 미터 단위로 설정합니다. 네발 캐릭터는 화면 왼쪽을 바라보도록 회전시킵니다. Offset은 휴머노이드에만 적용됩니다.

  7. Next를 클릭합니다. 휴머노이드의 경우 Meshy가 관절에 자동으로 마커를 배치합니다.

  8. 각 마커를 해당 신체 부위로 드래그합니다. 휴머노이드의 경우 마커는 턱, 어깨, 팔꿈치, 손목, 사타구니, 무릎, 발목입니다. 휴머노이드의 기본값인 Symmetry가 켜져 있으면, Meshy는 이동한 마커를 반대쪽에도 대칭으로 반영합니다.

  9. Confirm을 클릭합니다. Free 및 Starter 플랜에서는 버튼이 Generate로 표시됩니다.

리깅이 완료되면 휴머노이드에는 걷기와 달리기 애니메이션이, 네발 캐릭터에는 걷기 애니메이션이 함께 제공됩니다. 더 추가하려면 애니메이션을 참조하세요.

Meshy Rig Model 패널: 정확한 자동 리깅을 위해 대칭을 활성화한 상태로 캐릭터에 턱, 어깨, 무릎 같은 신체 마커를 배치합니다


문제 해결

다음 표는 자주 발생하는 문제와 원인, 해결 방법을 정리한 것입니다.

문제원인해결 방법
마커 위치가 올바르지 않다는 메시지와 함께 리깅이 실패함하나 이상의 마커가 모델 밖에 있음Re-rig를 클릭하고 모든 마커를 몸체 위에 배치하세요.
뼈대가 잘못된 위치에 있음모델이 T-포즈나 A-포즈에 가깝지 않음Pose를 A-Pose 또는 T-Pose로 설정하여 캐릭터를 생성한 다음 다시 리깅하세요.
캐릭터가 움직일 때 메시가 겹쳐서 뚫림topology가 너무 조밀하거나 고르지 않음리메시로 면 수를 줄인 다음 리메시된 모델을 리깅하세요.
팔다리가 심하게 변형됨캐릭터의 비율이 표준 체형과 크게 다름표준 인체 비율에 가까운 캐릭터를 사용하세요.

FAQ

Meshy에서 3D 캐릭터를 어떻게 리깅하나요?
왼쪽 사이드바에서 Animate를 클릭하고, 캐릭터를 선택한 다음 Rig를 클릭하세요. 캐릭터 유형을 선택하고, 모델을 조정하고, 관절에 마커를 배치한 다음 Confirm을 클릭하세요.
Meshy가 자동으로 리깅할 수 있는 모델은 무엇인가요?
사용자가 직접 마커를 배치해 리깅하는 휴머노이드와 네발 캐릭터입니다. Smart Rig는 생물, 로봇, 소품 등 다른 모델을 마커 없이 리깅하지만, Smart Rig 모델은 애니메이션 라이브러리를 사용할 수 없습니다.
Meshy 리깅은 Unity 및 Unreal과 호환되나요?
네. 리깅된 모델을 FBX나 GLB로 다운로드하세요. 휴머노이드의 경우 Download Settings에서 기본값인 Mixamo 같은 스켈레톤 템플릿도 선택할 수 있습니다.
리깅 전에 리메시를 해야 하나요?
네. 깔끔한 topology는 가장 정확한 본 바인딩과 가중치 할당을 제공하므로 먼저 리메시하세요. 면 수가 300,000개를 초과하는 생성된 모델은 리깅하기 전에 반드시 리메시해야 합니다.
얼굴 표정이나 꼬리 물리 효과를 위한 모델을 리깅할 수 있나요?
Meshy에서는 불가능합니다. 커스텀 스켈레톤이 필요하다면 모델을 다운로드한 다음 Blender나 Maya 같은 DCC 툴에서 직접 리깅하세요.

  • 리깅된 캐릭터에 움직임을 추가하려면 애니메이션을 참조하세요.

  • 리깅 전에 topology를 정리하려면 리메시를 참조하세요.