핵심 개념

Meshy의 기반이 되는 3D 개념 — 메시, 텍스처, topology, UV 매핑, 리깅 — 그리고 이러한 개념이 하나의 워크플로에서 연결되는 방식입니다.


TL;DR

  • 메시는 3D 모델의 스켈레톤으로, 버텍스, 엣지, 페이스로 구성됩니다. 폴리곤 수는 성능과 품질에 직접적인 영향을 줍니다.

  • 텍스처는 색상과 표면 디테일을 추가합니다. PBR 텍스처에는 Albedo, Normal, Roughness, Metallic 맵이 포함됩니다.

  • topology는 페이스가 배열되는 방식을 설명합니다. 좋은 topology = 애니메이션 가능 + 변형 가능 + 효율적인 렌더링.

  • UV 매핑은 3D 표면을 2D 공간으로 펼치는 과정으로, 텍스처가 모델에 적용되는 방식을 결정합니다.

  • 리깅은 본/스켈레톤 시스템을 모델에 바인딩하여 애니메이션을 가능하게 합니다.

프린팅 가능성 검사 및 생성 설정과 함께 생성된 3D 모델의 topology 세부 정보 — 삼각형 메시, 페이스 및 버텍스 수 — 를 보여주는 Meshy 작업 공간


용어집 빠른 참조

용어정의
메시버텍스, 엣지, 페이스로 구성된 3D 지오메트리
폴리곤 수모델의 페이스 수. 게임 애셋은 일반적으로 < 50K이며, 영화에서는 수백만에 이를 수 있음
PBR 텍스처PBR (물리 기반 렌더링) 맵: Albedo, Normal, Roughness, Metallic
topology페이스의 배열과 흐름. "깔끔한 topology" = 구조를 따라가는 균일한 쿼드
UV 매핑텍스처가 올바르게 매핑되도록 3D 표면을 2D 공간으로 펼치는 것
리깅애니메이션을 위해 본/스켈레톤 시스템을 모델에 바인딩하는 것
노멀 맵지오메트리를 추가하지 않고 표면의 요철을 시뮬레이션하는 RGB 텍스처
LOD디테일 수준 — 서로 다른 보기 거리에 대한 서로 다른 해상도의 모델
워터타이트 메시구멍이 없는 닫힌 메시 — 3D 프린팅에 필요
GLB/GLTF개방형 3D 파일 형식, 웹 및 실시간 렌더링의 표준
FBXAutodesk 형식, 게임 엔진(Unity/Unreal)의 주요 교환 형식
STL지오메트리 전용 형식, 3D 프린팅의 표준 입력 형식
USDZQuick Look 및 Reality Composer를 위한 Apple의 AR 형식

Meshy에서 이러한 개념이 연결되는 방식

Meshy 워크플로는 이러한 개념을 순서대로 거쳐 진행됩니다:

  1. 생성 (텍스트/이미지/채팅 → 메시 + 텍스처): AI가 메시를 생성하고 초기 텍스처를 적용합니다.

  2. AI 텍스처링 (메시 → PBR 텍스처): 선택적으로 PBR 맵으로 텍스처를 다시 생성하거나 향상합니다.

  3. 리메시 (메시 → 최적화된 메시): 형태를 보존하면서 폴리곤 수를 줄이거나 최적화합니다.

  4. UV 펼치기 (메시 → UV 레이아웃): 사용자 지정 텍스처 워크플로를 위한 깔끔한 UV 맵을 생성합니다.

  5. 리깅 (메시 → 스켈레톤 + 메시): 애니메이션을 위한 본 구조를 바인딩합니다.

  6. 내보내기 (전체 → 대상 형식): 메시 + 텍스처 + rig를 선택한 형식으로 패키징합니다.


FAQ

3D 모델링에서 메시란 무엇인가요?
메시는 3D 모델의 지오메트리 구조로, 버텍스, 엣지, 페이스로 구성됩니다. 폴리곤 수는 품질과 성능 모두에 영향을 줍니다.
PBR 텍스처란 무엇인가요?
PBR (물리 기반 렌더링) 텍스처는 Albedo, Normal, Roughness, Metallic 맵을 사용하여 실제 세계의 빛을 시뮬레이션하고 사실적인 표면을 만듭니다.
topology란 무엇이며 왜 중요한가요?
topology는 메시 위에 페이스가 배열되는 방식입니다. 깔끔한 topology는 부드러운 애니메이션, 변형, 효율적인 렌더링에 필수적입니다.
UV 매핑이란 무엇인가요?
UV 매핑은 3D 표면을 2D 공간으로 펼쳐 텍스처가 이음새나 늘어짐 없이 올바르게 적용되도록 합니다.
3D에서 리깅이란 무엇인가요?
리깅은 모델에 본/스켈레톤 시스템을 추가하여 포즈를 취하고 애니메이션할 수 있게 합니다. Meshy는 휴머노이드 및 사족보행 모델을 자동 리깅합니다.