핵심 개념
Meshy의 기반이 되는 3D 개념 — 메시, 텍스처, topology, UV 매핑, 리깅 — 과 이들이 하나의 워크플로에서 연결되는 방식.
요약
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메시는 3D 모델의 스켈레톤으로, 버텍스, 엣지, 페이스로 구성됩니다. 폴리곤 수는 성능과 품질에 직접적인 영향을 줍니다.
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텍스처는 색상과 표면 디테일을 추가합니다. PBR 텍스처에는 Albedo, Normal, Roughness, Metallic 맵이 포함됩니다.
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topology는 페이스가 배열되는 방식을 설명합니다. 좋은 topology = 애니메이션 가능 + 변형 가능 + 효율적인 렌더링.
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UV 매핑은 3D 표면을 2D 공간으로 펼치는 과정으로, 텍스처가 모델에 적용되는 방식을 결정합니다.
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리깅은 본/스켈레톤 시스템을 모델에 바인딩하여 애니메이션을 가능하게 합니다.
용어집 빠른 참조
| 용어 | 정의 |
|---|---|
| 메시 | 버텍스, 엣지, 페이스로 구성된 3D 지오메트리 |
| 폴리곤 수 | 모델의 페이스 수입니다. 게임 asset은 일반적으로 50K 미만이며, 영화에서는 수백만에 이를 수 있습니다 |
| PBR 텍스처 | PBR (물리 기반 렌더링) 맵: Albedo, Normal, Roughness, Metallic |
| topology | 페이스의 배열과 흐름입니다. "깔끔한 topology" = 구조를 따라가는 균일한 사각형 |
| UV 매핑 | 텍스처가 올바르게 매핑되도록 3D 표면을 2D 공간으로 펼치는 것 |
| 리깅 | 애니메이션을 위해 본/스켈레톤 시스템을 모델에 바인딩하는 것 |
| 노멀 맵 | 지오메트리를 추가하지 않고 표면 요철을 시뮬레이션하는 RGB 텍스처 |
| LOD | 디테일 수준 — 다양한 시야 거리용 서로 다른 해상도의 모델 |
| Watertight Mesh | 구멍이 없는 닫힌 메시 — 3D 프린팅에 필요 |
| GLB/glTF | 개방형 3D 파일 형식으로, 웹 및 실시간 렌더링의 표준 |
| FBX | Autodesk 형식으로, 게임 엔진(Unity/Unreal)의 주요 교환 형식 |
| STL | 지오메트리 전용 형식으로, 3D 프린팅의 표준 입력 형식 |
| USDZ | Quick Look 및 Reality Composer용 Apple AR 형식 |
Meshy에서 이러한 개념이 연결되는 방식
Meshy 워크플로는 이러한 개념을 순서대로 거칩니다:
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생성 (텍스트/이미지/채팅 → 메시 + 텍스처): AI가 메시를 만들고 초기 텍스처를 적용합니다.
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AI 텍스처링 (메시 → PBR 텍스처): 선택적으로 PBR 맵으로 텍스처를 다시 생성하거나 향상시킵니다.
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리메시 (메시 → 최적화된 메시): 형태를 유지하면서 폴리곤 수를 줄이거나 최적화합니다.
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UV 펼치기 (메시 → UV 레이아웃): 맞춤형 텍스처 워크플로를 위한 깔끔한 UV 맵을 생성합니다.
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리깅 (메시 → 스켈레톤 + 메시): 애니메이션을 위한 본 구조를 바인딩합니다.
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내보내기 (전체 → 대상 형식): 메시 + 텍스처 + 리그를 선택한 형식으로 패키징합니다.
FAQ
- 3D 모델링에서 메시란 무엇인가요?
- 메시는 버텍스, 엣지, 페이스로 이루어진 3D 모델의 지오메트리 구조입니다. 폴리곤 수는 품질과 성능 모두에 영향을 줍니다.
- PBR 텍스처란 무엇인가요?
- PBR (물리 기반 렌더링) 텍스처는 사실적인 표면을 위해 Albedo, Normal, Roughness, Metallic 맵을 사용하여 실제 세계의 빛을 시뮬레이션합니다.
- topology란 무엇이며 왜 중요한가요?
- topology는 메시에서 페이스가 배열되는 방식입니다. 깔끔한 topology는 부드러운 애니메이션, 변형, 효율적인 렌더링에 필수적입니다.
- UV 매핑이란 무엇인가요?
- UV 매핑은 텍스처가 이음새나 늘어짐 없이 올바르게 적용되도록 3D 표면을 2D 공간으로 펼칩니다.
- 3D에서 리깅이란 무엇인가요?
- 리깅은 모델에 본/스켈레톤 시스템을 추가하여 포즈를 취하고 애니메이션할 수 있게 합니다. Meshy는 휴머노이드 및 네발 동물 모델을 자동 리깅합니다.