애니메이션
휴머노이드 및 사족보행 캐릭터를 자동 rigging하고 500개 이상의 애니메이션 프리셋을 적용한 다음, Unity, Unreal, Blender 파이프라인용으로 rigging된 FBX 또는 GLB를 내보냅니다.
요약
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휴머노이드/사족보행 캐릭터를 자동 rigging하고 애니메이션 프리셋을 적용합니다.
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걷기 및 달리기, 신체 움직임, 일상 동작, 격투 동작 등 여러 카테고리에 걸친 500개 이상의 내장 애니메이션 프리셋.
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rigging되고 애니메이션이 적용된 모델을 Unity/Unreal/Blender와 호환되는 FBX 또는 GLB로 내보냅니다.
사용해야 할 때
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3D 캐릭터가 있고 한 단계에서 rigging + 애니메이션이 필요할 때.
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수동 키프레이밍 없이 표준 모션 클립(대기, 걷기, 달리기, 공격 등)을 빠르게 적용하고 싶을 때.
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전체 애니메이션 파이프라인을 확정하기 전에 캐릭터가 움직임에서 어떻게 보이는지 미리 확인해야 할 때.
사용하지 말아야 할 때
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프리셋으로 제공되지 않는 맞춤 안무 모션이 필요할 때 → rigging된 FBX를 내보낸 다음 Blender/Maya에서 수동으로 애니메이션을 만들거나 Mixamo 애니메이션을 리타겟팅하세요.
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얼굴 표정이 포함된 시네마틱 수준의 정밀한 애니메이션이 필요할 때 → Maya/Blender에서 수동으로 제작하세요.
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캐릭터가 auto-rig가 인식할 수 없는 비표준 신체 구조를 가지고 있을 때.
단계별 안내
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모델을 선택합니다(최상의 rigging 결과를 위해 T-pose 또는 A-pose 권장).
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Animate 모듈로 들어갑니다.
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Auto-rig가 자동으로 적용됩니다(휴머노이드 또는 사족보행 스켈레톤).
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애니메이션 프리셋 라이브러리(500개 이상 프리셋)를 탐색하고 원하는 모션을 선택합니다.
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3D 뷰어에서 애니메이션을 미리 봅니다.
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필요한 경우 여러 애니메이션 클립을 추가합니다.
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FBX(스켈레톤 + 애니메이션 데이터 포함) 또는 GLB로 내보냅니다.
팁
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가장 정확한 auto-rig 결과를 위해 캐릭터를 T-pose 또는 A-pose로 생성하세요.
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프리셋 라이브러리를 넘어서는 맞춤 애니메이션의 경우, rigging된 FBX를 내보내고 Mixamo 클립을 리타겟팅하거나 Blender의 Action Editor에서 맞춤 키프레임을 제작하세요.
FAQ
- Meshy에서 3D 캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 어떻게 하나요?
- Animate 모듈을 열고, auto-rig를 실행한 뒤, 500개 이상의 프리셋 라이브러리를 탐색하고, 모션을 선택해 미리 본 다음 내보내세요.
- Meshy에는 애니메이션 프리셋이 몇 개 있나요?
- 걷기 및 달리기, 신체 움직임, 일상 동작, 격투 동작 등 여러 카테고리에 걸쳐 500개 이상의 프리셋이 있습니다.
- Meshy 외부에서 만든 모델에도 애니메이션을 적용할 수 있나요?
- 예. 기존 모델을 업로드해 rigging과 애니메이션을 적용할 수 있습니다 — T-pose 또는 A-pose가 가장 적합합니다.
- 애니메이션 모델은 어떤 형식으로 내보낼 수 있나요?
- FBX(스켈레톤 및 애니메이션 데이터 포함) 또는 GLB로 내보낼 수 있으며, Unity, Unreal, Blender와 호환됩니다.
- 라이브러리에 없는 맞춤 애니메이션을 만들 수 있나요?
- 맞춤 모션의 경우, rigging된 FBX를 내보내고 Blender 또는 Maya에서 키프레임을 제작하거나 Mixamo 클립을 리타겟팅하세요.