애니메이션

휴머노이드 및 사족보행 캐릭터를 자동 rigging하고 500개 이상의 애니메이션 프리셋을 적용한 다음, Unity, Unreal, Blender 파이프라인용으로 rigging된 FBX 또는 GLB를 내보냅니다.


요약

  • 휴머노이드/사족보행 캐릭터를 자동 rigging하고 애니메이션 프리셋을 적용합니다.

  • 걷기 및 달리기, 신체 움직임, 일상 동작, 격투 동작 등 여러 카테고리에 걸친 500개 이상의 내장 애니메이션 프리셋.

  • rigging되고 애니메이션이 적용된 모델을 Unity/Unreal/Blender와 호환되는 FBX 또는 GLB로 내보냅니다.


사용해야 할 때

  • 3D 캐릭터가 있고 한 단계에서 rigging + 애니메이션이 필요할 때.

  • 수동 키프레이밍 없이 표준 모션 클립(대기, 걷기, 달리기, 공격 등)을 빠르게 적용하고 싶을 때.

  • 전체 애니메이션 파이프라인을 확정하기 전에 캐릭터가 움직임에서 어떻게 보이는지 미리 확인해야 할 때.


사용하지 말아야 할 때

  • 프리셋으로 제공되지 않는 맞춤 안무 모션이 필요할 때 → rigging된 FBX를 내보낸 다음 Blender/Maya에서 수동으로 애니메이션을 만들거나 Mixamo 애니메이션을 리타겟팅하세요.

  • 얼굴 표정이 포함된 시네마틱 수준의 정밀한 애니메이션이 필요할 때 → Maya/Blender에서 수동으로 제작하세요.

  • 캐릭터가 auto-rig가 인식할 수 없는 비표준 신체 구조를 가지고 있을 때.


단계별 안내

  1. 모델을 선택합니다(최상의 rigging 결과를 위해 T-pose 또는 A-pose 권장).

  2. Animate 모듈로 들어갑니다.

  3. Auto-rig가 자동으로 적용됩니다(휴머노이드 또는 사족보행 스켈레톤).

  4. 애니메이션 프리셋 라이브러리(500개 이상 프리셋)를 탐색하고 원하는 모션을 선택합니다.

  5. 3D 뷰어에서 애니메이션을 미리 봅니다.

  6. 필요한 경우 여러 애니메이션 클립을 추가합니다.

  7. FBX(스켈레톤 + 애니메이션 데이터 포함) 또는 GLB로 내보냅니다.


  • 가장 정확한 auto-rig 결과를 위해 캐릭터를 T-pose 또는 A-pose로 생성하세요.

  • 프리셋 라이브러리를 넘어서는 맞춤 애니메이션의 경우, rigging된 FBX를 내보내고 Mixamo 클립을 리타겟팅하거나 Blender의 Action Editor에서 맞춤 키프레임을 제작하세요.


FAQ

Meshy에서 3D 캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 어떻게 하나요?
Animate 모듈을 열고, auto-rig를 실행한 뒤, 500개 이상의 프리셋 라이브러리를 탐색하고, 모션을 선택해 미리 본 다음 내보내세요.
Meshy에는 애니메이션 프리셋이 몇 개 있나요?
걷기 및 달리기, 신체 움직임, 일상 동작, 격투 동작 등 여러 카테고리에 걸쳐 500개 이상의 프리셋이 있습니다.
Meshy 외부에서 만든 모델에도 애니메이션을 적용할 수 있나요?
예. 기존 모델을 업로드해 rigging과 애니메이션을 적용할 수 있습니다 — T-pose 또는 A-pose가 가장 적합합니다.
애니메이션 모델은 어떤 형식으로 내보낼 수 있나요?
FBX(스켈레톤 및 애니메이션 데이터 포함) 또는 GLB로 내보낼 수 있으며, Unity, Unreal, Blender와 호환됩니다.
라이브러리에 없는 맞춤 애니메이션을 만들 수 있나요?
맞춤 모션의 경우, rigging된 FBX를 내보내고 Blender 또는 Maya에서 키프레임을 제작하거나 Mixamo 클립을 리타겟팅하세요.

  • Rigging — 애니메이션 전에 필요한 단계

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