Wybór: obróbka końcowa

Zdecyduj, kiedy użyć Remesh, Teksturowania AI, rozwijania UV lub wykonać rigging modelu 3D w Meshy, korzystając z prostego schematu decyzyjnego, który pomaga utrzymać assety uporządkowane i gotowe do produkcji.


TL;DR

  • Remesh: Zbyt wysoka liczba ścian, słaba topology, potrzebna szczelna siatka (druk 3D).

  • Teksturowanie AI: Niewystarczająca jakość tekstury, chcesz zmienić styl, potrzebujesz map PBR.

  • Rozwijanie UV: Widoczne szwy tekstur, potrzeba ręcznego malowania tekstur.

  • Rigging: Postać wymaga animacji.


Schemat decyzyjny

Model generated
  ├─ Need lower face count? → Remesh
  ├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
  │    └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
  ├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
  └─ Ready to export ✅

FAQ

Kiedy należy wykonać Remesh modelu?
Gdy liczba ścian jest zbyt wysoka, topology jest chaotyczna albo potrzebujesz szczelnej siatki do druku 3D.
Kiedy należy ponownie teksturować za pomocą Teksturowania AI?
Gdy jakość tekstury jest niewystarczająca, chcesz uzyskać inny styl albo potrzebujesz pełnego zestawu map PBR.
Kiedy trzeba rozwinąć UV?
Gdy tekstury mają widoczne szwy albo planujesz ręcznie malować tekstury w narzędziu DCC.
Kiedy należy wykonać rigging modelu?
Gdy postać wymaga animacji — wykonaj rigging po uporządkowaniu topology za pomocą Remesh.
Jaka jest właściwa kolejność obróbki końcowej?
Remesh → Rozwijanie UV → Teksturowanie AI → Rigging → Animacja, a następnie wyeksportuj.