Wybór: obróbka końcowa
Zdecyduj, kiedy użyć Remesh, Teksturowania AI, rozwijania UV lub wykonać rigging modelu 3D w Meshy, korzystając z prostego schematu decyzyjnego, który pomaga utrzymać assety uporządkowane i gotowe do produkcji.
TL;DR
-
Remesh: Zbyt wysoka liczba ścian, słaba topology, potrzebna szczelna siatka (druk 3D).
-
Teksturowanie AI: Niewystarczająca jakość tekstury, chcesz zmienić styl, potrzebujesz map PBR.
-
Rozwijanie UV: Widoczne szwy tekstur, potrzeba ręcznego malowania tekstur.
-
Rigging: Postać wymaga animacji.
Schemat decyzyjny
Model generated
├─ Need lower face count? → Remesh
├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
│ └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
└─ Ready to export ✅
FAQ
- Kiedy należy wykonać Remesh modelu?
- Gdy liczba ścian jest zbyt wysoka, topology jest chaotyczna albo potrzebujesz szczelnej siatki do druku 3D.
- Kiedy należy ponownie teksturować za pomocą Teksturowania AI?
- Gdy jakość tekstury jest niewystarczająca, chcesz uzyskać inny styl albo potrzebujesz pełnego zestawu map PBR.
- Kiedy trzeba rozwinąć UV?
- Gdy tekstury mają widoczne szwy albo planujesz ręcznie malować tekstury w narzędziu DCC.
- Kiedy należy wykonać rigging modelu?
- Gdy postać wymaga animacji — wykonaj rigging po uporządkowaniu topology za pomocą Remesh.
- Jaka jest właściwa kolejność obróbki końcowej?
- Remesh → Rozwijanie UV → Teksturowanie AI → Rigging → Animacja, a następnie wyeksportuj.