Rigging

Dodaj szkielet do postaci humanoidalnej lub czworonożnej, aby móc ją animować w Meshy lub w silnikach takich jak Unity i Unreal.

W przypadku niestandardowego szkieletu, na przykład kości twarzy lub fizyki ogona, pobierz model i wykonaj rigging ręcznie w narzędziu DCC, takim jak Blender lub Maya.


Zanim zaczniesz

  • Potrzebujesz modelu postaci na liście swoich generacji. Może to być model wygenerowany w Meshy lub plik .fbx, .obj, .stl, .gltf albo .glb o rozmiarze do 100 MB, dodany za pomocą Upload. Model nie musi mieć tekstur.

  • Aby uzyskać najlepszy wynik, postać powinna stać w pozie T-pose lub A-pose, z wyraźną przerwą między kończynami a tułowiem. Aby wygenerować postać w takiej pozie, ustaw Pose na A-Pose lub T-Pose w Obraz na 3D lub Tekst na 3D.

  • Jeśli wygenerowany model ma więcej niż 300 000 ścian, Meshy poprosi o zmniejszenie liczby ścian za pomocą Remesh przed rozpoczęciem riggingu.


Dodawanie szkieletu do postaci

Aby wykonać rigging postaci, wykonaj następujące kroki:

  1. W lewym pasku bocznym kliknij Animate.

  2. Z listy swoich generacji wybierz postać.

  3. Na pasku narzędzi podglądu kliknij Rig. Otworzy się okno dialogowe Rig Model.

  4. W sekcji Select Character Type wybierz typ odpowiadający Twojej postaci:

    • Humanoid: postać z dwiema rękami i dwiema nogami.

    • Quadruped Dog: postać czworonożna.

    • Smart Rig (Beta): dowolny inny model, na przykład stworzenie, robot lub rekwizyt. Meshy wykonuje rigging automatycznie, bez znaczników, więc kliknij Confirm i pomiń pozostałe kroki. Modele Smart Rig nie mogą korzystać z biblioteki animacji i są pobierane wyłącznie jako GLB.

  5. Kliknij Next.

  6. Użyj Rotate, Offset i Height, aby wyśrodkować postać, obrócić ją przodem oraz ustawić jej wysokość w metrach. Obróć postać czworonożną tak, aby była zwrócona w lewą stronę ekranu. Offset dotyczy tylko postaci humanoidalnych.

  7. Kliknij Next. W przypadku postaci humanoidalnej Meshy automatycznie umieszcza znaczniki na stawach.

  8. Przeciągnij każdy znacznik na odpowiednią część ciała. W przypadku postaci humanoidalnej znacznikami są podbródek, ramiona, łokcie, nadgarstki, pachwina, kolana i kostki. Przy włączonej opcji Symmetry, która jest domyślnie ustawiona dla postaci humanoidalnych, Meshy odzwierciedla każdy przesunięty znacznik po drugiej stronie.

  9. Kliknij Confirm. W planach Free i Starter przycisk nosi nazwę Generate.

Po zakończeniu riggingu postać humanoidalna otrzymuje animacje chodzenia i biegania, a postać czworonożna — animację chodzenia. Aby dodać więcej animacji, zobacz Animacja.

Panel Meshy Rig Model: umieszczanie znaczników ciała, takich jak podbródek, ramiona i kolana, na postaci, z włączoną symetrią dla precyzyjnego automatycznego riggingu


Rozwiązywanie problemów

Poniższa tabela zawiera listę typowych problemów, ich przyczyn i sposobów ich rozwiązania.

ProblemPrzyczynaRozwiązanie
Rigging kończy się niepowodzeniem z komunikatem, że znaczniki nie są umieszczone prawidłowoCo najmniej jeden znacznik znajduje się poza modelemKliknij Re-rig i umieść każdy znacznik na ciele.
Kości znajdują się w niewłaściwym miejscuModel nie jest zbliżony do pozy T-pose lub A-poseWygeneruj postać z ustawieniem Pose na A-Pose lub T-Pose, a następnie wykonaj rigging ponownie.
Siatka przenika samą siebie podczas ruchu postaciTopology jest zbyt gęsta lub nierównaUżyj Remesh, aby zmniejszyć liczbę ścian, a następnie wykonaj rigging zremeshowanego modelu.
Kończyny deformują się w sposób nieprawidłowyProporcje postaci znacznie odbiegają od standardowego ciałaUżyj postaci o proporcjach zbliżonych do standardowego ludzkiego ciała.

FAQ

Jak wykonać rigging postaci 3D w Meshy?
W lewym pasku bocznym kliknij Animate, wybierz postać i kliknij Rig. Wybierz typ postaci, dostosuj model, umieść znaczniki na jej stawach i kliknij Confirm.
Jakie modele Meshy może automatycznie zriggować?
Postaci humanoidalne i czworonożne, riggowane za pomocą znaczników, które sam umieszczasz. Smart Rig obsługuje inne modele, takie jak stworzenia, roboty i rekwizyty, bez znaczników, ale modele Smart Rig nie mogą korzystać z biblioteki animacji.
Czy rigging w Meshy jest kompatybilny z Unity i Unreal?
Tak. Pobierz zriggowany model jako FBX lub GLB. W przypadku postaci humanoidalnej Download Settings pozwala również wybrać szablon szkieletu, na przykład Mixamo, który jest ustawieniem domyślnym.
Czy powinienem użyć Remesh przed riggingiem?
Tak. Czysta topology zapewnia najdokładniejsze wiązanie kości i przypisywanie wag, dlatego najpierw wykonaj Remesh. Wygenerowany model z więcej niż 300 000 ścian musi zostać zremeshowany, zanim będzie można wykonać jego rigging.
Czy mogę zriggować model do mimiki twarzy lub fizyki ogona?
Nie w Meshy. W przypadku niestandardowego szkieletu pobierz model i wykonaj rigging ręcznie w narzędziu DCC, takim jak Blender lub Maya.

  • Aby dodać ruch do zriggowanej postaci, zobacz Animacja.

  • Aby oczyścić topology przed riggingiem, zobacz Remesh.