Rigging

Automatycznie wiąże szkielety z modelami humanoidalnymi i czworonożnymi, przygotowując postacie do animacji i eksportu do Unity, Unreal oraz innych silników.


TL;DR

  • Automatycznie wiąże szkielety z modelami humanoidalnymi i czworonożnymi.

  • Modele z riggingiem można używać bezpośrednio do animacji lub eksportować do Unity/Unreal z bibliotekami animacji zgodnymi z Mixamo.

  • Zależy od czystej topology: najpierw Remesh, potem Rig, aby uzyskać najlepsze rezultaty.


Kiedy używać

  • Chcesz, aby wygenerowane postacie się poruszały (chodziły, biegały, atakowały itp.).

  • Musisz importuj modele do silników gier z gotowymi do użycia animacjami.


Kiedy NIE używać

  • Model nie jest typem postaci (np. rekwizyty, budynki, pojazdy).

  • Potrzebujesz złożonych niestandardowych szkieletów (mimika twarzy, fizyka ogona) → wyeksportuj i wykonaj rigging ręcznie w narzędziach DCC.


Krok po kroku

  1. Wybierz model postaci humanoidalnej lub czworonożnej.

  2. Wejdź do narzędzia Rigging.

  3. System automatycznie wykrywa typ modelu i przypisuje strukturę szkieletu.

  4. Wyświetl podgląd wiązania kości i przypisania wag.

  5. Przetestuj podstawowe pozy (przełączanie między T-pose i A-pose).

  6. Potwierdź i wyeksportuj jako FBX (z rigiem) lub przejdź do Animate w Meshy.


Rozwiązywanie problemów

ObjawPrzyczynaRozwiązanie
Pozycje kości są przesuniętePoza modelu jest niestandardowaUpewnij się, że model wejściowy jest zbliżony do T-pose lub A-pose
Przenikanie wag (clipping)Topology jest zbyt gęsta lub nierównaWykonaj Remesh do rozsądnej liczby ścian przed riggingiem
Poważna deformacja kończynNietypowe proporcje modeluUpewnij się, że proporcje postaci są zbliżone do standardowego ciała ludzkiego

FAQ

Jak wykonać rigging postaci 3D w Meshy?
Wybierz model humanoidalny lub czworonożny, otwórz narzędzie Rigging, a Meshy automatycznie wykryje typ i przypisze szkielet.
Jakie modele Meshy może automatycznie rigować?
Postacie humanoidalne i czworonożne. Rekwizytów, budynków i pojazdów nie można rigować.
Czy rigging Meshy jest zgodny z Unity i Unreal?
Tak. Modele z riggingiem są eksportowane jako FBX i działają z bibliotekami animacji zgodnymi z Mixamo w Unity i Unreal.
Czy powinienem wykonać Remesh przed riggingiem?
Tak. Czysta topology zapewnia najdokładniejsze wiązanie kości i przypisanie wag, więc najpierw wykonaj Remesh.
Czy mogę rigować model pod mimikę twarzy lub fizykę ogona?
Nie bezpośrednio — w przypadku złożonych niestandardowych szkieletów wyeksportuj model i wykonaj rigging ręcznie w narzędziu DCC, takim jak Blender lub Maya.

  • Animacja — Przejdź do animacji po riggingu

  • Remesh — Zoptymalizuj topology przed riggingiem