Podstawowe pojęcia

Fundamentalne pojęcia 3D stojące za Meshy — siatka, tekstury, topology, mapowanie UV i rigging — oraz sposób, w jaki łączą się w jednym workflow.


TL;DR

  • Siatka jest szkieletem modelu 3D, złożonym z wierzchołków, krawędzi i ścian. Liczba wielokątów bezpośrednio wpływa na wydajność i jakość.

  • Tekstury dodają kolor i szczegóły powierzchni. Tekstury PBR obejmują mapy Albedo, Normal, Roughness i Metallic.

  • Topology opisuje sposób ułożenia ścian. Dobra topology = możliwość animacji + deformacji + wydajne renderowanie.

  • Mapowanie UV to proces rozwijania powierzchni 3D do przestrzeni 2D, określający, jak tekstury są nakładane na model.

  • Rigging wiąże system kości/szkieletu z modelem, umożliwiając Animację.

Obszar roboczy Meshy pokazujący wygenerowany model 3D ze szczegółami jego topology — siatką trójkątów, liczbą ścian i wierzchołków — obok sprawdzenia drukowalności i ustawień generowania


Szybkie odniesienie do glosariusza

TerminDefinicja
SiatkaGeometria 3D złożona z wierzchołków, krawędzi i ścian
Liczba wielokątówLiczba ścian w modelu. Assety do gier zwykle < 50 tys.; w filmie może sięgać milionów
Tekstury PBRMapy PBR (renderowanie oparte na fizyce): Albedo, Normal, Roughness, Metallic
TopologyUłożenie i przepływ ścian. „Czysta topology” = równe czworokąty podążające za strukturą
Mapowanie UVRozwijanie powierzchni 3D do przestrzeni 2D, aby tekstury mapowały się poprawnie
RiggingWiązanie systemu kości/szkieletu z modelem na potrzeby animacji
Mapa normalnychTekstura RGB symulująca nierówności powierzchni bez dodawania geometrii
LODPoziom szczegółowości — modele o różnych rozdzielczościach dla różnych odległości oglądania
Wodoszczelna siatkaZamknięta siatka bez otworów — wymagana do druku 3D
GLB/GLTFOtwarte formaty plików 3D, standard dla internetu i renderowania w czasie rzeczywistym
FBXFormat Autodesk, podstawowy format wymiany dla silników gier (Unity/Unreal)
STLFormat zawierający wyłącznie geometrię, standardowe wejście dla druku 3D
USDZFormat AR Apple dla Quick Look i Reality Composer

Jak te pojęcia łączą się w Meshy

Workflow Meshy przechodzi przez te pojęcia w sekwencji:

  1. Generowanie (Tekst/Obraz/Czat → siatka + tekstura): AI tworzy siatkę i nakłada początkowe tekstury.

  2. Teksturowanie AI (Siatka → tekstury PBR): Opcjonalnie ponownie wygeneruj lub ulepsz tekstury za pomocą map PBR.

  3. Remesh (Siatka → zoptymalizowana siatka): Zmniejsz lub zoptymalizuj liczbę wielokątów, zachowując kształt.

  4. Rozwijanie UV (Siatka → układ UV): Wygeneruj czyste mapy UV dla niestandardowych workflow tekstur.

  5. Rigging (Siatka → szkielet + siatka): Powiąż strukturę kości na potrzeby animacji.

  6. Eksport (Wszystko → format docelowy): Spakuj siatkę + tekstury + rig do wybranego formatu.


FAQ

Czym jest siatka w modelowaniu 3D?
Siatka to geometryczna struktura modelu 3D, złożona z wierzchołków, krawędzi i ścian. Liczba wielokątów wpływa zarówno na jakość, jak i wydajność.
Czym są tekstury PBR?
Tekstury PBR (renderowanie oparte na fizyce) symulują światło rzeczywistego świata, używając map Albedo, Normal, Roughness i Metallic, aby uzyskać realistyczne powierzchnie.
Czym jest topology i dlaczego ma znaczenie?
Topology określa, jak ściany są ułożone na siatce. Czysta topology jest kluczowa dla płynnej animacji, deformacji i wydajnego renderowania.
Czym jest mapowanie UV?
Mapowanie UV rozwija powierzchnię 3D do przestrzeni 2D, aby tekstury były nakładane poprawnie, bez szwów ani rozciągania.
Czym jest rigging w 3D?
Rigging dodaje do modelu system kości/szkieletu, aby można było ustawiać go w pozach i animować. Meshy automatycznie dodaje rig do modeli humanoidalnych i czworonożnych.