Rigging

Secara otomatis mengikat kerangka ke model humanoid dan quadruped, menyiapkan karakter untuk animasi dan ekspor ke Unity, Unreal, dan engine lainnya.


TL;DR

  • Secara otomatis mengikat kerangka ke model humanoid dan quadruped.

  • Model yang sudah di-rig dapat digunakan langsung untuk animasi atau diekspor ke Unity/Unreal dengan pustaka animasi yang kompatibel dengan Mixamo.

  • Bergantung pada topology yang bersih: Remesh terlebih dahulu, lalu Rig untuk hasil terbaik.


Kapan Digunakan

  • Anda ingin karakter yang dihasilkan dapat bergerak (berjalan, berlari, menyerang, dll.).

  • Anda perlu mengimpor model ke game engine dengan animasi yang siap digunakan.


Kapan TIDAK Digunakan

  • Model bukan tipe karakter (misalnya, properti, bangunan, kendaraan).

  • Anda membutuhkan kerangka kustom yang kompleks (ekspresi wajah, fisika ekor) → Ekspor dan lakukan rigging secara manual di alat DCC.


Langkah demi Langkah

  1. Pilih model karakter humanoid atau quadruped.

  2. Masuk ke alat Rigging.

  3. Sistem secara otomatis mendeteksi tipe model dan menetapkan struktur kerangka.

  4. Pratinjau pengikatan tulang dan penetapan bobot.

  5. Uji pose dasar (beralih antara T-pose dan A-pose).

  6. Konfirmasi dan ekspor sebagai FBX (dengan rig) atau lanjutkan ke Animate dalam Meshy.


Pemecahan masalah

GejalaPenyebabPerbaikan
Posisi tulang bergeserPose model tidak standarPastikan model input mendekati T-pose atau A-pose
Penetrasi bobot (clipping)Topology terlalu padat atau tidak merataRemesh ke jumlah face yang wajar sebelum rigging
Deformasi anggota tubuh parahProporsi model tidak normalPastikan proporsi karakter mendekati tubuh manusia standar

FAQ

Bagaimana cara melakukan rig pada karakter 3D di Meshy?
Pilih model humanoid atau quadruped, buka alat Rigging, dan Meshy akan mendeteksi tipenya secara otomatis serta menetapkan kerangka.
Model apa yang dapat di-auto-rig oleh Meshy?
Karakter humanoid dan quadruped. Properti, bangunan, dan kendaraan tidak dapat di-rig.
Apakah rigging Meshy kompatibel dengan Unity dan Unreal?
Ya. Model yang sudah di-rig diekspor sebagai FBX dan bekerja dengan pustaka animasi yang kompatibel dengan Mixamo di Unity dan Unreal.
Haruskah saya melakukan Remesh sebelum rigging?
Ya. Topology yang bersih memberikan pengikatan tulang dan penetapan bobot yang paling akurat, jadi lakukan Remesh terlebih dahulu.
Bisakah saya melakukan rig pada model untuk ekspresi wajah atau fisika ekor?
Tidak secara langsung — untuk kerangka kustom yang kompleks, ekspor model dan lakukan rigging secara manual di alat DCC seperti Blender atau Maya.

  • Animasi — Lanjutkan ke animasi setelah rigging

  • Remesh — Optimalkan topology sebelum rigging