Rigging
Secara otomatis mengikat kerangka ke model humanoid dan quadruped, menyiapkan karakter untuk animasi dan ekspor ke Unity, Unreal, dan engine lainnya.
TL;DR
-
Secara otomatis mengikat kerangka ke model humanoid dan quadruped.
-
Model yang sudah di-rig dapat digunakan langsung untuk animasi atau diekspor ke Unity/Unreal dengan pustaka animasi yang kompatibel dengan Mixamo.
-
Bergantung pada topology yang bersih: Remesh terlebih dahulu, lalu Rig untuk hasil terbaik.
Kapan Digunakan
-
Anda ingin karakter yang dihasilkan dapat bergerak (berjalan, berlari, menyerang, dll.).
-
Anda perlu mengimpor model ke game engine dengan animasi yang siap digunakan.
Kapan TIDAK Digunakan
-
Model bukan tipe karakter (misalnya, properti, bangunan, kendaraan).
-
Anda membutuhkan kerangka kustom yang kompleks (ekspresi wajah, fisika ekor) → Ekspor dan lakukan rigging secara manual di alat DCC.
Langkah demi Langkah
-
Pilih model karakter humanoid atau quadruped.
-
Masuk ke alat Rigging.
-
Sistem secara otomatis mendeteksi tipe model dan menetapkan struktur kerangka.
-
Pratinjau pengikatan tulang dan penetapan bobot.
-
Uji pose dasar (beralih antara T-pose dan A-pose).
-
Konfirmasi dan ekspor sebagai FBX (dengan rig) atau lanjutkan ke Animate dalam Meshy.
Pemecahan masalah
| Gejala | Penyebab | Perbaikan |
|---|---|---|
| Posisi tulang bergeser | Pose model tidak standar | Pastikan model input mendekati T-pose atau A-pose |
| Penetrasi bobot (clipping) | Topology terlalu padat atau tidak merata | Remesh ke jumlah face yang wajar sebelum rigging |
| Deformasi anggota tubuh parah | Proporsi model tidak normal | Pastikan proporsi karakter mendekati tubuh manusia standar |
FAQ
- Bagaimana cara melakukan rig pada karakter 3D di Meshy?
- Pilih model humanoid atau quadruped, buka alat Rigging, dan Meshy akan mendeteksi tipenya secara otomatis serta menetapkan kerangka.
- Model apa yang dapat di-auto-rig oleh Meshy?
- Karakter humanoid dan quadruped. Properti, bangunan, dan kendaraan tidak dapat di-rig.
- Apakah rigging Meshy kompatibel dengan Unity dan Unreal?
- Ya. Model yang sudah di-rig diekspor sebagai FBX dan bekerja dengan pustaka animasi yang kompatibel dengan Mixamo di Unity dan Unreal.
- Haruskah saya melakukan Remesh sebelum rigging?
- Ya. Topology yang bersih memberikan pengikatan tulang dan penetapan bobot yang paling akurat, jadi lakukan Remesh terlebih dahulu.
- Bisakah saya melakukan rig pada model untuk ekspresi wajah atau fisika ekor?
- Tidak secara langsung — untuk kerangka kustom yang kompleks, ekspor model dan lakukan rigging secara manual di alat DCC seperti Blender atau Maya.