Вибір: постобробка
Вирішіть, коли застосовувати Ремеш, AI-текстурування, UV-розгортку або скелетну прив’язку 3D-моделі в Meshy за допомогою простої схеми прийняття рішень, яка допомагає зберігати асети чистими та готовими до виробництва.
Коротко
-
Ремеш: Завелика кількість граней, погана topology, потрібна герметична сітка (3D-друк).
-
AI-текстурування: Якість текстури недостатня, потрібна зміна стилю, потрібні PBR-карти.
-
UV-розгортка: Видимі шви текстури, потрібно вручну малювати текстури.
-
Скелетна прив’язка: Персонажу потрібна анімація.
Блок-схема прийняття рішення
Model generated
├─ Need lower face count? → Remesh
├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
│ └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
└─ Ready to export ✅
FAQ
- Коли слід застосовувати Ремеш до моделі?
- Коли кількість граней завелика, topology безладна або вам потрібна герметична сітка для 3D-друку.
- Коли слід повторно текстурувати за допомогою AI-текстурування?
- Коли якість текстури недостатня, ви хочете інший стиль або вам потрібен повний набір PBR-карт.
- Коли мені потрібна UV-розгортка?
- Коли текстури мають видимі шви або ви плануєте вручну малювати текстури в інструменті DCC.
- Коли слід виконувати скелетну прив’язку моделі?
- Коли персонажа потрібно анімувати — виконуйте скелетну прив’язку після очищення topology за допомогою Ремеш.
- Який правильний порядок постобробки?
- Ремеш → UV-розгортка → AI-текстурування → Скелетна прив’язка → Анімація, потім експортуйте.