Вибір: постобробка

Вирішіть, коли застосовувати Ремеш, AI-текстурування, UV-розгортку або скелетну прив’язку 3D-моделі в Meshy за допомогою простої схеми прийняття рішень, яка допомагає зберігати асети чистими та готовими до виробництва.


Коротко

  • Ремеш: Завелика кількість граней, погана topology, потрібна герметична сітка (3D-друк).

  • AI-текстурування: Якість текстури недостатня, потрібна зміна стилю, потрібні PBR-карти.

  • UV-розгортка: Видимі шви текстури, потрібно вручну малювати текстури.

  • Скелетна прив’язка: Персонажу потрібна анімація.


Блок-схема прийняття рішення

Model generated
  ├─ Need lower face count? → Remesh
  ├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
  │    └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
  ├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
  └─ Ready to export ✅

FAQ

Коли слід застосовувати Ремеш до моделі?
Коли кількість граней завелика, topology безладна або вам потрібна герметична сітка для 3D-друку.
Коли слід повторно текстурувати за допомогою AI-текстурування?
Коли якість текстури недостатня, ви хочете інший стиль або вам потрібен повний набір PBR-карт.
Коли мені потрібна UV-розгортка?
Коли текстури мають видимі шви або ви плануєте вручну малювати текстури в інструменті DCC.
Коли слід виконувати скелетну прив’язку моделі?
Коли персонажа потрібно анімувати — виконуйте скелетну прив’язку після очищення topology за допомогою Ремеш.
Який правильний порядок постобробки?
Ремеш → UV-розгортка → AI-текстурування → Скелетна прив’язка → Анімація, потім експортуйте.