Основні концепції

Базові 3D-концепції, що лежать в основі Meshy — сітка, текстури, topology, UV-мапінг і ригінг — та як вони поєднуються в одному робочому процесі.


Коротко

  • Сітка — це скелет 3D-моделі, що складається з вершин, ребер і граней. Кількість полігонів безпосередньо впливає на продуктивність і якість.

  • Текстури додають колір і деталізацію поверхні. PBR-текстури містять карти Albedo, Normal, Roughness і Metallic.

  • Topology описує, як розташовані грані. Хороша topology = придатність до анімації + деформованість + ефективний рендеринг.

  • UV Mapping — це процес розгортання 3D-поверхні у 2D-простір, який визначає, як текстури застосовуються до моделі.

  • Ригінг прив’язує систему кісток/скелета до моделі, забезпечуючи анімацію.

Робоча область Meshy з показом згенерованої 3D-моделі з деталями її topology — трикутна сітка, кількість граней і вершин — поруч із перевіркою придатності до друку та налаштуваннями генерації


Короткий довідник глосарія

ТермінВизначення
Сітка3D-геометрія, що складається з вершин, ребер і граней
Кількість полігонівКількість граней у моделі. Ігрові assets зазвичай < 50K; у кіно може сягати мільйонів
PBR-текстуриКарти PBR (фізично коректний рендеринг): Albedo, Normal, Roughness, Metallic
TopologyРозташування та потік граней. "Чиста topology" = рівномірні чотирикутники, що повторюють структуру
UV-мапінгРозгортання 3D-поверхні у 2D-простір, щоб текстури коректно накладалися
РигінгПрив’язка системи кісток/скелета до моделі для анімації
Карта нормалейRGB-текстура, що імітує нерівності поверхні без додавання геометрії
LODРівень деталізації — моделі з різною роздільною здатністю для різних відстаней перегляду
Герметична сіткаЗакрита сітка без отворів — потрібна для 3D-друку
GLB/GLTFВідкриті формати 3D-файлів, стандарт для вебу та рендерингу в реальному часі
FBXФормат Autodesk, основний формат обміну для ігрових рушіїв (Unity/Unreal)
STLФормат лише для геометрії, стандартний вхідний формат для 3D-друку
USDZAR-формат Apple для Quick Look і Reality Composer

Як ці концепції поєднуються в Meshy

Робочий процес Meshy послідовно проходить через ці концепції:

  1. Генерація (текст/зображення/чат → сітка + текстура): AI створює сітку та застосовує початкові текстури.

  2. AI-текстурування (сітка → PBR-текстури): За потреби повторно згенеруйте або покращте текстури за допомогою PBR-карт.

  3. Ремеш (сітка → оптимізована сітка): Зменште або оптимізуйте кількість полігонів, зберігаючи форму.

  4. Розгортання UV (сітка → UV-розкладка): Згенеруйте чисті UV-карти для кастомних робочих процесів із текстурами.

  5. Ригінг (сітка → скелет + сітка): Прив’яжіть кісткову структуру для анімації.

  6. Експорт (усе → цільовий формат): Упакуйте сітку + текстури + rig у вибраний формат.


FAQ

Що таке сітка в 3D-моделюванні?
Сітка — це геометрична структура 3D-моделі, що складається з вершин, ребер і граней. Кількість полігонів впливає як на якість, так і на продуктивність.
Що таке PBR-текстури?
PBR (фізично коректний рендеринг) текстури імітують реальне світло за допомогою карт Albedo, Normal, Roughness і Metallic для реалістичних поверхонь.
Що таке topology і чому вона важлива?
Topology — це те, як грані розташовані на сітці. Чиста topology необхідна для плавної анімації, деформації та ефективного рендерингу.
Що таке UV-мапінг?
UV-мапінг розгортає 3D-поверхню у 2D-простір, щоб текстури застосовувалися коректно без швів або розтягування.
Що таке ригінг у 3D?
Ригінг додає до моделі систему кісток/скелета, щоб її можна було позувати й анімувати. Meshy автоматично ригує гуманоїдні та чотириногі моделі.