Основні концепції

Базові 3D-концепції, що лежать в основі Meshy — сітка, текстури, topology, UV-мапінг і rigging — та як вони поєднуються в одному робочому процесі.


TL;DR

  • Сітка — це скелет 3D-моделі, що складається з вершин, ребер і граней. Кількість полігонів безпосередньо впливає на продуктивність і якість.

  • Текстури додають колір і деталі поверхні. PBR-текстури містять карти Albedo, Normal, Roughness і Metallic.

  • Topology описує, як розташовані грані. Хороша topology = придатність до анімації + деформації + ефективний рендеринг.

  • UV-мапінг — це процес розгортання 3D-поверхні у 2D-простір, що визначає, як текстури застосовуються до моделі.

  • Rigging прив’язує систему кісток/скелета до моделі, уможливлюючи анімацію.


Короткий довідник глосарія

ТермінВизначення
Mesh3D-геометрія, що складається з вершин, ребер і граней
Кількість полігонівКількість граней у моделі. Ігрові asset зазвичай < 50K; у кіно можуть сягати мільйонів
PBR-текстуриКарти PBR (фізично коректний рендеринг): Albedo, Normal, Roughness, Metallic
TopologyРозташування та потік граней. «Чиста topology» = рівномірні квадрати, що відповідають структурі
UV-мапінгРозгортання 3D-поверхні у 2D-простір, щоб текстури коректно накладалися
RiggingПрив’язка системи кісток/скелета до моделі для анімації
Карта нормалейRGB-текстура, що імітує нерівності поверхні без додавання геометрії
LODРівень деталізації — моделі з різною роздільною здатністю для різних відстаней перегляду
Герметична сіткаЗакрита сітка без отворів — потрібна для 3D-друку
GLB/GLTFВідкриті формати 3D-файлів, стандарт для вебу та рендерингу в реальному часі
FBXФормат Autodesk, основний формат обміну для ігрових рушіїв (Unity/Unreal)
STLФормат лише для геометрії, стандартний вхідний формат для 3D-друку
USDZAR-формат Apple для Quick Look і Reality Composer

Як ці концепції пов’язані в Meshy

Робочий процес Meshy послідовно проходить через ці концепції:

  1. Генерація (текст/зображення/чат → сітка + текстура): AI створює сітку та застосовує початкові текстури.

  2. AI-текстурування (сітка → PBR-текстури): За потреби повторно згенеруйте або покращте текстури за допомогою PBR-карт.

  3. Ремеш (сітка → оптимізована сітка): Зменште або оптимізуйте кількість полігонів, зберігаючи форму.

  4. Розгортання UV (сітка → UV-розкладка): Згенеруйте чисті UV-карти для користувацьких робочих процесів із текстурами.

  5. Rigging (сітка → скелет + сітка): Прив’яжіть структуру кісток для анімації.

  6. Експорт (усе → цільовий формат): Запакуйте сітку + текстури + rig у вибраний формат.


FAQ

What is a mesh in 3D modeling?
A mesh is the geometric structure of a 3D model, made of vertices, edges, and faces. Polygon count affects both quality and performance.
What are PBR textures?
PBR (Physically Based Rendering) textures simulate real-world light using Albedo, Normal, Roughness, and Metallic maps for realistic surfaces.
What is topology and why does it matter?
Topology is how faces are arranged on a mesh. Clean topology is essential for smooth animation, deformation, and efficient rendering.
What is UV mapping?
UV mapping unwraps a 3D surface into 2D space so textures apply correctly without seams or stretching.
What is rigging in 3D?
Rigging adds a bone/skeleton system to a model so it can be posed and animated. Meshy auto-rigs humanoid and quadruped models.