Основні концепції
Базові 3D-концепції, що лежать в основі Meshy — сітка, текстури, topology, UV-мапінг і ригінг — та як вони поєднуються в одному робочому процесі.
Коротко
-
Сітка — це скелет 3D-моделі, що складається з вершин, ребер і граней. Кількість полігонів безпосередньо впливає на продуктивність і якість.
-
Текстури додають колір і деталізацію поверхні. PBR-текстури містять карти Albedo, Normal, Roughness і Metallic.
-
Topology описує, як розташовані грані. Хороша topology = придатність до анімації + деформованість + ефективний рендеринг.
-
UV Mapping — це процес розгортання 3D-поверхні у 2D-простір, який визначає, як текстури застосовуються до моделі.
-
Ригінг прив’язує систему кісток/скелета до моделі, забезпечуючи анімацію.

Короткий довідник глосарія
| Термін | Визначення |
|---|---|
| Сітка | 3D-геометрія, що складається з вершин, ребер і граней |
| Кількість полігонів | Кількість граней у моделі. Ігрові assets зазвичай < 50K; у кіно може сягати мільйонів |
| PBR-текстури | Карти PBR (фізично коректний рендеринг): Albedo, Normal, Roughness, Metallic |
| Topology | Розташування та потік граней. "Чиста topology" = рівномірні чотирикутники, що повторюють структуру |
| UV-мапінг | Розгортання 3D-поверхні у 2D-простір, щоб текстури коректно накладалися |
| Ригінг | Прив’язка системи кісток/скелета до моделі для анімації |
| Карта нормалей | RGB-текстура, що імітує нерівності поверхні без додавання геометрії |
| LOD | Рівень деталізації — моделі з різною роздільною здатністю для різних відстаней перегляду |
| Герметична сітка | Закрита сітка без отворів — потрібна для 3D-друку |
| GLB/GLTF | Відкриті формати 3D-файлів, стандарт для вебу та рендерингу в реальному часі |
| FBX | Формат Autodesk, основний формат обміну для ігрових рушіїв (Unity/Unreal) |
| STL | Формат лише для геометрії, стандартний вхідний формат для 3D-друку |
| USDZ | AR-формат Apple для Quick Look і Reality Composer |
Як ці концепції поєднуються в Meshy
Робочий процес Meshy послідовно проходить через ці концепції:
-
Генерація (текст/зображення/чат → сітка + текстура): AI створює сітку та застосовує початкові текстури.
-
AI-текстурування (сітка → PBR-текстури): За потреби повторно згенеруйте або покращте текстури за допомогою PBR-карт.
-
Ремеш (сітка → оптимізована сітка): Зменште або оптимізуйте кількість полігонів, зберігаючи форму.
-
Розгортання UV (сітка → UV-розкладка): Згенеруйте чисті UV-карти для кастомних робочих процесів із текстурами.
-
Ригінг (сітка → скелет + сітка): Прив’яжіть кісткову структуру для анімації.
-
Експорт (усе → цільовий формат): Упакуйте сітку + текстури + rig у вибраний формат.
FAQ
- Що таке сітка в 3D-моделюванні?
- Сітка — це геометрична структура 3D-моделі, що складається з вершин, ребер і граней. Кількість полігонів впливає як на якість, так і на продуктивність.
- Що таке PBR-текстури?
- PBR (фізично коректний рендеринг) текстури імітують реальне світло за допомогою карт Albedo, Normal, Roughness і Metallic для реалістичних поверхонь.
- Що таке topology і чому вона важлива?
- Topology — це те, як грані розташовані на сітці. Чиста topology необхідна для плавної анімації, деформації та ефективного рендерингу.
- Що таке UV-мапінг?
- UV-мапінг розгортає 3D-поверхню у 2D-простір, щоб текстури застосовувалися коректно без швів або розтягування.
- Що таке ригінг у 3D?
- Ригінг додає до моделі систему кісток/скелета, щоб її можна було позувати й анімувати. Meshy автоматично ригує гуманоїдні та чотириногі моделі.
Пов’язані посилання
-
Глосарій — Повний довідник термінології від A до Z
-
Швидкий старт — Застосуйте ці концепції на практиці
-
AI-текстурування — Докладний огляд генерації PBR-текстур