Ригінг

Автоматично прив’язуйте скелети до гуманоїдних і чотириногих моделей, готуючи персонажів до анімації та експорту в Unity, Unreal та інші рушії.


Коротко

  • Автоматично прив’язує скелети до гуманоїдних і чотириногих моделей.

  • Моделі з ригінгом можна використовувати безпосередньо для анімації або експортувати в Unity/Unreal з бібліотеками анімацій, сумісними з Mixamo.

  • Залежить від чистої topology: спочатку Ремеш, потім ригінг для найкращих результатів.


Коли використовувати

  • Ви хочете, щоб згенеровані персонажі рухалися (ходили, бігали, атакували тощо).

  • Вам потрібно імпортувати моделі в ігрові рушії з готовими до використання анімаціями.


Коли НЕ використовувати

  • Модель не є типом персонажа (наприклад, реквізит, будівлі, транспортні засоби).

  • Вам потрібні складні користувацькі скелети (міміка обличчя, фізика хвоста) → Експортуйте та вручну виконайте ригінг в інструментах DCC.


Покроково

  1. Виберіть модель гуманоїдного або чотириногого персонажа.

  2. Перейдіть до інструмента Ригінг.

  3. Система автоматично визначає тип моделі та призначає структуру скелета.

  4. Попередньо перегляньте прив’язку кісток і призначення ваг.

  5. Протестуйте базові пози (перемикання між T-позою та A-позою).

  6. Підтвердьте та експортуйте як FBX (з ригом) або перейдіть до Animate у Meshy.

панель моделі Meshy Rig: розмістіть маркери тіла, як-от підборіддя, плечі та коліна, на персонажі, з увімкненою симетрією для точного автоматичного ригінгу


Усунення несправностей

СимптомПричинаВиправлення
Позиції кісток зміщеніПоза моделі нестандартнаПереконайтеся, що вхідна модель близька до T-пози або A-пози
Проникнення ваг (clipping)Topology занадто щільна або нерівномірнаВиконайте Ремеш до розумної кількості граней перед ригінгом
Сильна деформація кінцівокАномальні пропорції моделіПереконайтеся, що пропорції персонажа близькі до стандартного людського тіла

FAQ

Як виконати ригінг 3D-персонажа в Meshy?
Виберіть гуманоїдну або чотириногу модель, відкрийте інструмент Ригінг, і Meshy автоматично визначить тип та призначить скелет.
Які моделі Meshy може автоматично ригити?
Гуманоїдних і чотириногих персонажів. Реквізит, будівлі та транспортні засоби не можна ригити.
Чи сумісний ригінг Meshy з Unity та Unreal?
Так. Моделі з ригінгом експортуються як FBX і працюють з бібліотеками анімацій, сумісними з Mixamo, у Unity та Unreal.
Чи потрібно виконувати Ремеш перед ригінгом?
Так. Чиста topology забезпечує найточнішу прив’язку кісток і призначення ваг, тому спочатку виконайте Ремеш.
Чи можу я виконати ригінг моделі для міміки обличчя або фізики хвоста?
Не безпосередньо — для складних користувацьких скелетів експортуйте модель і виконайте ригінг вручну в інструменті DCC, як-от Blender або Maya.

  • Анімація — Перейдіть до анімації після ригінгу

  • Ремеш — Оптимізуйте topology перед ригінгом