Ригінг
Автоматично прив’язуйте скелети до гуманоїдних і чотириногих моделей, готуючи персонажів до анімації та експорту в Unity, Unreal та інші рушії.
Коротко
-
Автоматично прив’язує скелети до гуманоїдних і чотириногих моделей.
-
Моделі з ригінгом можна використовувати безпосередньо для анімації або експортувати в Unity/Unreal з бібліотеками анімацій, сумісними з Mixamo.
-
Залежить від чистої topology: спочатку Ремеш, потім ригінг для найкращих результатів.
Коли використовувати
-
Ви хочете, щоб згенеровані персонажі рухалися (ходили, бігали, атакували тощо).
-
Вам потрібно імпортувати моделі в ігрові рушії з готовими до використання анімаціями.
Коли НЕ використовувати
-
Модель не є типом персонажа (наприклад, реквізит, будівлі, транспортні засоби).
-
Вам потрібні складні користувацькі скелети (міміка обличчя, фізика хвоста) → Експортуйте та вручну виконайте ригінг в інструментах DCC.
Покроково
-
Виберіть модель гуманоїдного або чотириногого персонажа.
-
Перейдіть до інструмента Ригінг.
-
Система автоматично визначає тип моделі та призначає структуру скелета.
-
Попередньо перегляньте прив’язку кісток і призначення ваг.
-
Протестуйте базові пози (перемикання між T-позою та A-позою).
-
Підтвердьте та експортуйте як FBX (з ригом) або перейдіть до Animate у Meshy.

Усунення несправностей
| Симптом | Причина | Виправлення |
|---|---|---|
| Позиції кісток зміщені | Поза моделі нестандартна | Переконайтеся, що вхідна модель близька до T-пози або A-пози |
| Проникнення ваг (clipping) | Topology занадто щільна або нерівномірна | Виконайте Ремеш до розумної кількості граней перед ригінгом |
| Сильна деформація кінцівок | Аномальні пропорції моделі | Переконайтеся, що пропорції персонажа близькі до стандартного людського тіла |
FAQ
- Як виконати ригінг 3D-персонажа в Meshy?
- Виберіть гуманоїдну або чотириногу модель, відкрийте інструмент Ригінг, і Meshy автоматично визначить тип та призначить скелет.
- Які моделі Meshy може автоматично ригити?
- Гуманоїдних і чотириногих персонажів. Реквізит, будівлі та транспортні засоби не можна ригити.
- Чи сумісний ригінг Meshy з Unity та Unreal?
- Так. Моделі з ригінгом експортуються як FBX і працюють з бібліотеками анімацій, сумісними з Mixamo, у Unity та Unreal.
- Чи потрібно виконувати Ремеш перед ригінгом?
- Так. Чиста topology забезпечує найточнішу прив’язку кісток і призначення ваг, тому спочатку виконайте Ремеш.
- Чи можу я виконати ригінг моделі для міміки обличчя або фізики хвоста?
- Не безпосередньо — для складних користувацьких скелетів експортуйте модель і виконайте ригінг вручну в інструменті DCC, як-от Blender або Maya.