Ремеш

Перебудуйте сітку моделі з цільовою кількістю полігонів і чистішою topology, щоб підготувати згенеровану ШІ модель до використання у виробництві.

Згенеровані ШІ моделі часто мають забагато трикутників і нерегулярну topology. Виконуйте ремеш моделі, коли кількість граней надто велика для вашої платформи, наприклад понад 50 000 граней для гри або понад 10 000 для мобільних пристроїв. Ремеш також дає чистішу topology для розгортки UV і риггінгу. Пропустіть цей крок, якщо модель уже має хорошу кількість граней і topology. Поки ви досліджуєте концепції, виконуйте ремеш лише для фінальної моделі.


Ремеш моделі

Щоб виконати ремеш моделі, дотримуйтесь цих кроків:

  1. На панелі зі списком ваших генерацій натисніть модель.

  2. На панелі інструментів переглядача натисніть Ремеш. Якщо відкриється меню, виберіть Ремеш.

  3. У розділі Target Polycount виберіть Fixed, щоб встановити кількість граней самостійно, або Adaptive, щоб дозволити Meshy визначити її на основі структури моделі.

  4. Виберіть ціль. На безкоштовному плані доступна лише 10K, інші цілі потребують платного плану.

    • З Fixed виберіть 3K, 10K, 30K або 100K. Щоб встановити інше значення від 100 до 300 000, виберіть Custom.

    • З Adaptive виберіть Low, Medium, High або Ultra.

  5. У розділі Topology виберіть Quad або Triangle. Quad дає рівномірно розподілені грані, які легше редагувати, але з меншою деталізацією за заданої кількості граней. Triangle зберігає більше деталей за заданої кількості граней і підходить для ігрових рушіїв, але його важче редагувати.

  6. Натисніть Confirm. Панель покаже час і вартість у кредитах перед початком. Ремеш не коштує кредитів і займає близько хвилини.

  7. Коли Meshy завершить, порівняйте модель після ремешу з оригіналом, щоб переконатися, що потрібні вам деталі збережено.

Meshy зберігає модель після ремешу як окрему модель у ваших генераціях і залишає оригінал.

Налаштування Remesh у Meshy: виберіть фіксовану або адаптивну цільову кількість полігонів і topology з чотирикутників або трикутників перед перебудовою сітки


Налаштування та компроміси

У наступній таблиці показано, як цільова кількість граней впливає на компроміс між деталізацією, продуктивністю та розміром файлу.

Цільова кількість гранейВипадок використанняВтрата деталізаціїРозмір файлу
Менше 5000Мобільне AR, казуальні ігриПомітнаМалий
5000–20 000Мобільні ігри, веб-переглядачіНезначнаСередній
20 000–50 000Ігри для ПК та консолейМінімальнаСередній
50 000–100 000Якісні рендериДуже низькаВеликий
Понад 100 000Кіно та кінематографічні роботиНезначнаДуже великий

Усунення несправностей

У наступній таблиці наведено поширені проблеми, їхні причини та способи вирішення.

ПроблемаПричинаРішення
Модель втрачає забагато деталейЦільова кількість граней надто низькаЗбільшуйте цільову кількість граней, доки не знайдете баланс між якістю та продуктивністю.
Після ремешу в сітці з'являються отвориОригінальна сітка має немноговидні ребраВиконайте ремеш з більшою кількістю граней або спочатку відремонтуйте оригінальну сітку.
Зникають дрібні аксесуариБюджет граней розподілено нерівномірно по моделіВиконуйте ремеш складних моделей по частинах.
Кнопка Remesh відсутняRemesh не підтримує моделі Meshy T2 або розділені частиниПерегенеруйте модель Meshy T2 з потрібною кількістю граней. Виконуйте ремеш інших моделей перед їх розділенням.

Часті запитання

Що робить Remesh у Meshy?
Remesh перебудовує topology моделі та встановлює кількість граней, щоб згенерована ШІ сітка була готова для використання у виробництві.
Скільки полігонів повинна мати ігрова модель?
Прагніть до менш ніж приблизно 50 000 граней для ігор на ПК і менш ніж приблизно 10 000 для мобільних ігор. Встановіть ціль у Target Polycount на панелі Remesh.
Чи потрібно виконувати Remesh перед 3D-друком?
Ні. Щоб зробити сітку водонепроникною для 3D-друку, натисніть Make Printable на картці Printability у переглядачі. Remesh змінює кількість граней і topology.
Чи зменшить Remesh деталізацію моєї моделі?
Нижча ціль обмінює частину деталізації на продуктивність. Порівняйте оригінальну модель з моделлю після ремешу та збільшіть ціль, якщо потрібно більше деталей.
Коли слід виконувати Remesh у моєму робочому процесі?
Виконуйте ремеш фінальної моделі перед розгорткою UV, текстуруванням або риггінгом. Пропускайте цей крок, поки ви досліджуєте концепції.

  • Щоб ретекстурувати модель після ремешу для кращих результатів, див. AI Texturing.

  • Щоб згенерувати UV для моделі після ремешу, див. розгортку UV.

  • Щоб виконати риггінг моделі з чистою topology, див. риггінг.