Риггинг

Автоматически привязывайте скелеты к гуманоидным и четвероногим моделям, подготавливая персонажей к анимации и экспорту в Unity, Unreal и другие движки.


Кратко

  • Автоматически привязывает скелеты к гуманоидным и четвероногим моделям.

  • Модели с ригом можно использовать напрямую для анимации или экспортировать в Unity/Unreal с библиотеками анимаций, совместимыми с Mixamo.

  • Зависит от чистой topology: сначала выполните Ремешинг, затем риггинг для наилучших результатов.


Когда использовать

  • Вы хотите, чтобы созданные персонажи двигались (ходили, бегали, атаковали и т. д.).

  • Вам нужно импортировать модели в игровые движки с готовыми к использованию анимациями.


Когда НЕ использовать

  • Модель не является персонажем (например, реквизит, здания, транспорт).

  • Вам нужны сложные пользовательские скелеты (мимика, физика хвоста) → экспортируйте и вручную выполните риггинг в DCC-инструментах.


Пошагово

  1. Выберите модель гуманоидного или четвероногого персонажа.

  2. Откройте инструмент Rigging.

  3. Система автоматически определяет тип модели и назначает структуру скелета.

  4. Предпросмотрите привязку костей и распределение весов.

  5. Проверьте базовые позы (переключение между T-позой и A-позой).

  6. Подтвердите и экспортируйте как FBX (с ригом) или перейдите к анимации внутри Meshy.


Устранение неполадок

СимптомПричинаИсправление
Положения костей смещеныПоза модели нестандартнаяУбедитесь, что входная модель близка к T-позе или A-позе
Проникновение весов (clipping)Topology слишком плотная или неравномернаяВыполните Ремешинг до разумного количества граней перед риггингом
Сильная деформация конечностейАномальные пропорции моделиУбедитесь, что пропорции персонажа близки к стандартному человеческому телу

Частые вопросы

Как выполнить риггинг 3D-персонажа в Meshy?
Выберите гуманоидную или четвероногую модель, откройте инструмент Rigging, и Meshy автоматически определит тип и назначит скелет.
Для каких моделей Meshy может автоматически выполнить риггинг?
Для гуманоидных и четвероногих персонажей. Реквизит, здания и транспорт нельзя привязать к скелету.
Совместим ли риггинг Meshy с Unity и Unreal?
Да. Модели с ригом экспортируются как FBX и работают с библиотеками анимаций, совместимыми с Mixamo, в Unity и Unreal.
Нужно ли выполнять Ремешинг перед риггингом?
Да. Чистая topology обеспечивает наиболее точную привязку костей и распределение весов, поэтому сначала выполните Ремешинг.
Можно ли выполнить риггинг модели для мимики или физики хвоста?
Не напрямую — для сложных пользовательских скелетов экспортируйте модель и выполните риггинг вручную в DCC-инструменте, таком как Blender или Maya.

  • Анимация — Перейдите к анимации после риггинга

  • Ремешинг — Оптимизируйте topology перед риггингом