後処理ステップを選ぶ
生成したモデルに対して、リメッシュ、AIテクスチャリング、UV展開、リギングのいずれをいつ使うか、またどの順序で使うかを決め、アセットをクリーンな状態でエクスポートできるようにします。
モデルに必要な処理を決める
モデルを生成したら、何が必要かを確認します。
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面数が多すぎたり、topologyが乱れている場合は、リメッシュを使用します。
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モデルを3Dプリントする予定がある場合は、ビューアーのプリント可能性カードにあるMake Printableをクリックして、メッシュを水密(watertight)にします。詳細については、3Dプリントワークフローを参照してください。
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テクスチャの品質が十分でない場合、別のスタイルにしたい場合、またはPBRマップが必要な場合は、AIテクスチャリングを使用します。テクスチャリング後も継ぎ目が見える場合は、UV展開を使用してから、再度AIテクスチャリングを実行してください。
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テクスチャを手描きで仕上げる予定がある場合は、UV展開を使用します。
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キャラクターにアニメーションが必要な場合は、まずリメッシュしてtopologyをクリーンにし、次にリギングでリグを設定してから、アニメーションを付けます。
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これらのいずれにも該当しない場合、そのモデルはエクスポートする準備ができています。
モデルにこれらのツールが複数必要な場合は、次の順序で使用します。
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リメッシュ
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UV展開
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AIテクスチャリング
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リギング
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アニメーション
最後のステップの後、モデルをエクスポートします。
FAQ
- モデルをリメッシュすべきタイミングは?
- 面数が多すぎる場合やtopologyが乱れている場合にリメッシュします。3Dプリント用にメッシュを水密にするには、代わりにビューアーの「プリント可能性」カードにある「Make Printable」をクリックしてください。
- AIテクスチャリングでモデルをリテクスチャすべきタイミングは?
- テクスチャの品質が十分でない場合、別のスタイルにしたい場合、またはPBRマップ一式が必要な場合にAIテクスチャリングを使用します。
- UV展開が必要なのはどのような場合ですか?
- テクスチャに継ぎ目が目立つ場合や、DCCツールでテクスチャを手描きする予定がある場合にUV展開を使用します。
- モデルをリギングすべきタイミングは?
- キャラクターをアニメーションさせたい場合にリギングします。まずリメッシュしてtopologyをクリーンにしてください。
- 後処理の正しい順序は何ですか?
- まずリメッシュしてから、UV展開、AIテクスチャリング、リギング、アニメーションの順に使用します。モデルのエクスポートは最後に行います。
次のステップ
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面数を減らしたり、topologyをクリーンにしたりするには、リメッシュを参照してください。
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テクスチャを再生成したり、PBRマップを追加したりするには、AIテクスチャリングを参照してください。
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キャラクターをアニメーション用に準備するには、リギングを参照してください。