後処理ステップを選ぶ

生成したモデルに対して、リメッシュ、AIテクスチャリング、UV展開、リギングのいずれをいつ使うか、またどの順序で使うかを決め、アセットをクリーンな状態でエクスポートできるようにします。


モデルに必要な処理を決める

モデルを生成したら、何が必要かを確認します。

  • 面数が多すぎたり、topologyが乱れている場合は、リメッシュを使用します。

  • モデルを3Dプリントする予定がある場合は、ビューアーのプリント可能性カードにあるMake Printableをクリックして、メッシュを水密(watertight)にします。詳細については、3Dプリントワークフローを参照してください。

  • テクスチャの品質が十分でない場合、別のスタイルにしたい場合、またはPBRマップが必要な場合は、AIテクスチャリングを使用します。テクスチャリング後も継ぎ目が見える場合は、UV展開を使用してから、再度AIテクスチャリングを実行してください。

  • テクスチャを手描きで仕上げる予定がある場合は、UV展開を使用します。

  • キャラクターにアニメーションが必要な場合は、まずリメッシュしてtopologyをクリーンにし、次にリギングでリグを設定してから、アニメーションを付けます。

  • これらのいずれにも該当しない場合、そのモデルはエクスポートする準備ができています。

モデルにこれらのツールが複数必要な場合は、次の順序で使用します。

  1. リメッシュ

  2. UV展開

  3. AIテクスチャリング

  4. リギング

  5. アニメーション

最後のステップの後、モデルをエクスポートします。


FAQ

モデルをリメッシュすべきタイミングは?
面数が多すぎる場合やtopologyが乱れている場合にリメッシュします。3Dプリント用にメッシュを水密にするには、代わりにビューアーの「プリント可能性」カードにある「Make Printable」をクリックしてください。
AIテクスチャリングでモデルをリテクスチャすべきタイミングは?
テクスチャの品質が十分でない場合、別のスタイルにしたい場合、またはPBRマップ一式が必要な場合にAIテクスチャリングを使用します。
UV展開が必要なのはどのような場合ですか?
テクスチャに継ぎ目が目立つ場合や、DCCツールでテクスチャを手描きする予定がある場合にUV展開を使用します。
モデルをリギングすべきタイミングは?
キャラクターをアニメーションさせたい場合にリギングします。まずリメッシュしてtopologyをクリーンにしてください。
後処理の正しい順序は何ですか?
まずリメッシュしてから、UV展開、AIテクスチャリング、リギング、アニメーションの順に使用します。モデルのエクスポートは最後に行います。

  • 面数を減らしたり、topologyをクリーンにしたりするには、リメッシュを参照してください。

  • テクスチャを再生成したり、PBRマップを追加したりするには、AIテクスチャリングを参照してください。

  • キャラクターをアニメーション用に準備するには、リギングを参照してください。