アニメーション

ヒューマノイドおよび四足歩行キャラクターを自動リギングし、500以上のアニメーションプリセットを適用してから、Unity、Unreal、Blender のパイプライン向けに、リグ済みの FBX または GLB をエクスポートします。


TL;DR

  • ヒューマノイド/四足歩行キャラクターを自動リギングし、アニメーションプリセットを適用します。

  • ウォーク&ラン、ボディムーブメント、日常動作、格闘動作など、カテゴリ別に500以上の組み込みアニメーションプリセットを提供します。

  • リグ済みおよびアニメーション付きモデルを FBX または GLB としてエクスポートでき、Unity/Unreal/Blender と互換性があります。


使用するタイミング

  • 3Dキャラクターがあり、リギング + アニメーションを1ステップで行う必要がある場合。

  • 手動でキーフレームを設定せずに、標準的なモーションクリップ(アイドル、ウォーク、ラン、アタックなど)をすばやく適用したい場合。

  • 本格的なアニメーションパイプラインに進む前に、キャラクターが動いている状態でどう見えるかをプレビューする必要がある場合。


使用しないタイミング

  • プリセットに含まれない、カスタムの振り付けモーションが必要な場合 → リグ済み FBX をエクスポートしてから、Blender/Maya で手動アニメーションを作成するか、Mixamo アニメーションをリターゲットします。

  • 表情を含む、映画レベルの精密なアニメーションが必要な場合 → Maya/Blender で手動作成します。

  • キャラクターのボディ構造が標準的でなく、自動リギングで認識できない場合。


ステップバイステップ

  1. モデルを選択します(最適なリギング結果を得るには、TポーズまたはAポーズを推奨)。

  2. Animate モジュールに入ります。

  3. 自動リギングが自動的に適用されます(ヒューマノイドまたは四足歩行のスケルトン)。

  4. アニメーションプリセットライブラリ(500以上のプリセット)を参照し、目的のモーションを選択します。

  5. 3Dビューアーでアニメーションをプレビューします。

  6. 必要に応じて複数のアニメーションクリップを追加します。

  7. FBX(スケルトン + アニメーションデータを含む)または GLB としてエクスポートします。


ヒント

  • 最も正確な自動リギング結果を得るには、キャラクターをTポーズまたはAポーズで生成します。

  • プリセットライブラリを超えるカスタムアニメーションの場合は、リグ済み FBX をエクスポートし、Mixamo クリップをリターゲットするか、Blender の Action Editor でカスタムキーフレームを作成します。


FAQ

Meshy で3Dキャラクターをアニメーション化するにはどうすればよいですか?
Animate モジュールを開き、自動リギングを実行させ、500以上のプリセットライブラリを参照してモーションを選び、プレビューしてエクスポートします。
Meshy にはアニメーションプリセットがいくつありますか?
ウォーク&ラン、ボディムーブメント、日常動作、格闘動作など、500以上のプリセットがあります。
Meshy 以外で作成したモデルをアニメーション化できますか?
はい。既存のモデルをアップロードしてリギングとアニメーションを適用できます — TポーズまたはAポーズが最適です。
アニメーション付きモデルはどの形式でエクスポートできますか?
FBX(スケルトンとアニメーションデータを含む)または GLB でエクスポートでき、Unity、Unreal、Blender と互換性があります。
ライブラリにないカスタムアニメーションを作成できますか?
カスタムモーションの場合は、リグ済み FBX をエクスポートし、Blender または Maya でキーフレームを作成するか、Mixamo クリップをリターゲットします。

  • リギング — アニメーション前に必要なステップ

  • 3D Agent — チャットによるスタイル一貫性のあるバッチコンセプト生成