アニメーション
人型および四足歩行キャラクターを自動リギングし、500以上のアニメーションプリセットを適用してから、Unity、Unreal、Blender パイプライン向けにリギング済みの FBX または GLB をエクスポートします。
TL;DR
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人型/四足歩行キャラクターを自動リギングし、アニメーションプリセットを適用します。
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歩行と走行、身体動作、日常動作、格闘動作など、カテゴリ別に500以上の組み込みアニメーションプリセットを提供します。
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リギング済みおよびアニメーション付きモデルを FBX または GLB としてエクスポートでき、Unity/Unreal/Blender と互換性があります。
使用する場合
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3D キャラクターがあり、リギング + アニメーションを1ステップで行う必要がある場合。
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手動でキーフレームを設定せずに、標準的なモーションクリップ(アイドル、歩行、走行、攻撃など)をすばやく適用したい場合。
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本格的なアニメーションパイプラインに入る前に、キャラクターが動いたときにどう見えるかをプレビューする必要がある場合。
使用しない場合
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プリセットに含まれないカスタム振付のモーションが必要な場合 → リギング済み FBX をエクスポートし、Blender/Maya で手動アニメーションを作成するか、Mixamo アニメーションをリターゲットします。
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表情を含むシネマティックレベルの精密なアニメーションが必要な場合 → Maya/Blender で手動作成します。
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キャラクターが自動リギングで認識できない非標準の身体構造を持っている場合。
手順
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モデルを選択します(最良のリギング結果を得るには T ポーズまたは A ポーズを推奨)。
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Animate モジュールに入ります。
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自動リギングが自動的に適用されます(人型または四足歩行スケルトン)。
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アニメーションプリセットライブラリ(500以上のプリセット)を参照し、目的のモーションを選択します。
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3D ビューアーでアニメーションをプレビューします。
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必要に応じて複数のアニメーションクリップを追加します。
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FBX(スケルトン + アニメーションデータ付き)または GLB としてエクスポートします。

ヒント
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最も正確な自動リギング結果を得るには、T ポーズまたは A ポーズでキャラクターを生成します。
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プリセットライブラリを超えるカスタムアニメーションの場合は、リギング済み FBX をエクスポートし、Mixamo クリップをリターゲットするか、Blender の Action Editor でカスタムキーフレームを作成します。
FAQ
- Meshy で 3D キャラクターをアニメーション化するにはどうすればよいですか?
- Animate モジュールを開き、自動リギングを実行させ、500以上のプリセットライブラリを参照してモーションを選択し、プレビューしてエクスポートします。
- Meshy にはいくつのアニメーションプリセットがありますか?
- 歩行と走行、身体動作、日常動作、格闘動作など、500以上のプリセットがあります。
- Meshy の外部で作成したモデルをアニメーション化できますか?
- はい。既存のモデルをアップロードしてリギングとアニメーションを行えます — T ポーズまたは A ポーズが最適です。
- アニメーション付きモデルはどの形式でエクスポートできますか?
- FBX(スケルトンとアニメーションデータ付き)または GLB で、Unity、Unreal、Blender と互換性があります。
- ライブラリにないカスタムアニメーションを作成できますか?
- カスタムモーションの場合は、リギング済み FBX をエクスポートし、Blender または Maya でキーフレームを作成するか、Mixamo クリップをリターゲットします。