アニメーション
ヒューマノイドおよび四足歩行キャラクターを自動リギングし、500以上のアニメーションプリセットを適用してから、Unity、Unreal、Blender のパイプライン向けに、リグ済みの FBX または GLB をエクスポートします。
TL;DR
-
ヒューマノイド/四足歩行キャラクターを自動リギングし、アニメーションプリセットを適用します。
-
ウォーク&ラン、ボディムーブメント、日常動作、格闘動作など、カテゴリ別に500以上の組み込みアニメーションプリセットを提供します。
-
リグ済みおよびアニメーション付きモデルを FBX または GLB としてエクスポートでき、Unity/Unreal/Blender と互換性があります。
使用するタイミング
-
3Dキャラクターがあり、リギング + アニメーションを1ステップで行う必要がある場合。
-
手動でキーフレームを設定せずに、標準的なモーションクリップ(アイドル、ウォーク、ラン、アタックなど)をすばやく適用したい場合。
-
本格的なアニメーションパイプラインに進む前に、キャラクターが動いている状態でどう見えるかをプレビューする必要がある場合。
使用しないタイミング
-
プリセットに含まれない、カスタムの振り付けモーションが必要な場合 → リグ済み FBX をエクスポートしてから、Blender/Maya で手動アニメーションを作成するか、Mixamo アニメーションをリターゲットします。
-
表情を含む、映画レベルの精密なアニメーションが必要な場合 → Maya/Blender で手動作成します。
-
キャラクターのボディ構造が標準的でなく、自動リギングで認識できない場合。
ステップバイステップ
-
モデルを選択します(最適なリギング結果を得るには、TポーズまたはAポーズを推奨)。
-
Animate モジュールに入ります。
-
自動リギングが自動的に適用されます(ヒューマノイドまたは四足歩行のスケルトン)。
-
アニメーションプリセットライブラリ(500以上のプリセット)を参照し、目的のモーションを選択します。
-
3Dビューアーでアニメーションをプレビューします。
-
必要に応じて複数のアニメーションクリップを追加します。
-
FBX(スケルトン + アニメーションデータを含む)または GLB としてエクスポートします。
ヒント
-
最も正確な自動リギング結果を得るには、キャラクターをTポーズまたはAポーズで生成します。
-
プリセットライブラリを超えるカスタムアニメーションの場合は、リグ済み FBX をエクスポートし、Mixamo クリップをリターゲットするか、Blender の Action Editor でカスタムキーフレームを作成します。
FAQ
- Meshy で3Dキャラクターをアニメーション化するにはどうすればよいですか?
- Animate モジュールを開き、自動リギングを実行させ、500以上のプリセットライブラリを参照してモーションを選び、プレビューしてエクスポートします。
- Meshy にはアニメーションプリセットがいくつありますか?
- ウォーク&ラン、ボディムーブメント、日常動作、格闘動作など、500以上のプリセットがあります。
- Meshy 以外で作成したモデルをアニメーション化できますか?
- はい。既存のモデルをアップロードしてリギングとアニメーションを適用できます — TポーズまたはAポーズが最適です。
- アニメーション付きモデルはどの形式でエクスポートできますか?
- FBX(スケルトンとアニメーションデータを含む)または GLB でエクスポートでき、Unity、Unreal、Blender と互換性があります。
- ライブラリにないカスタムアニメーションを作成できますか?
- カスタムモーションの場合は、リグ済み FBX をエクスポートし、Blender または Maya でキーフレームを作成するか、Mixamo クリップをリターゲットします。