リメッシュ
モデルのメッシュtopologyを再生成し、フェイス数と配置を最適化して、AI生成メッシュを制作に使える状態にします。
TL;DR
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モデルのメッシュtopologyを再生成し、フェイス数とフェイス配置を最適化します。
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目標ポリゴン数を指定して、品質とパフォーマンスのバランスを取ることができます。
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AI生成モデルは通常、三角形が過剰でtopologyが不規則です — リメッシュにより制作に使える状態になります。
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3Dプリントの前に必須で、水密(穴がなく、閉じた)メッシュを確保します。
使用するタイミング
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モデルのフェイス数が多すぎて削減が必要な場合(ゲーム: 50K未満、モバイル: 10K未満)。
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モデルを3Dプリントする必要がある場合 — 水密メッシュが必須です。
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後工程(UV展開、アニメーションのリギングなど)のために、よりクリーンなtopologyが必要な場合。
使用しないタイミング
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モデルのフェイス数がすでに許容範囲で、topologyも良好な場合。
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コンセプト探索フェーズにいる場合 — 最終アセットのみリメッシュしてください。
ステップバイステップ
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対象モデルを選択します。
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リメッシュツールに入ります。
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目標ポリゴン数を設定します(例: 10Kフェイス)。
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リメッシュをクリックし、処理を待ちます。
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元のモデルとリメッシュ後のモデルを比較します: ディテールが保持されているか確認します。
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問題なければ、置き換えるか新しいモデルとして保存します。

設定とトレードオフ
| 目標フェイス数 | ユースケース | ディテールの損失 | ファイルサイズ |
|---|---|---|---|
| < 5K | モバイルAR、カジュアルゲーム | 目立つ | 小 |
| 5K – 20K | モバイルゲーム、Webビューア | 軽微 | 中 |
| 20K – 50K | PC/コンソールゲーム | 最小限 | 中 |
| 50K – 100K | 高品質レンダリング | 非常に低い | 大 |
| > 100K | 映画/シネマティック | 無視できる程度 | 非常に大きい |
トラブルシューティング
| 症状 | 原因 | 修正 |
|---|---|---|
| 深刻なディテール損失 | 目標フェイス数が低すぎる | 目標数を増やします。品質とパフォーマンスのバランスを見つけます |
| リメッシュ後に穴がある | 元のメッシュに非多様体の辺がある | フェイス数を高くするか、先に元のメッシュを修復します |
| 小さなアクセサリが消える | フェイス予算の配分が不均一 | 複雑なモデルをパーツごとにリメッシュします |
FAQ
- Meshyでリメッシュは何をしますか?
- リメッシュはモデルのtopologyを再生成し、フェイス数と配置を最適化して、AI生成メッシュを制作に使える状態にします。
- ゲームモデルにはいくつのポリゴンが必要ですか?
- PCゲームでは約50Kフェイス未満、モバイルでは約10K未満を目指し、リメッシュツールで目標ポリゴン数を設定してください。
- 3Dプリントの前にリメッシュが必要ですか?
- はい。リメッシュは水密(穴がなく、閉じた)メッシュを生成でき、これは3Dプリントを成功させるために必須です。
- リメッシュするとモデルのディテールは減りますか?
- 低い目標値では、パフォーマンスのために一部のディテールが犠牲になります。元のバージョンとリメッシュ後のバージョンを比較し、必要に応じて目標値を上げてください。
- ワークフローのどの段階でリメッシュすべきですか?
- UV展開、テクスチャリング、またはリギングの前に最終アセットをリメッシュしてください — コンセプト探索中はスキップします。
関連リンク
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AIテクスチャリング — リメッシュ後に再テクスチャリングすると、より良い結果が得られます
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UV展開 — リメッシュ後はUVを再生成する必要があります
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リギング — クリーンなtopologyはリギングに不可欠です