リメッシュ

モデルのメッシュtopologyを再生成し、フェイス数と配置を最適化して、AI生成メッシュを制作に使える状態にします。


TL;DR

  • モデルのメッシュtopologyを再生成し、フェイス数とフェイス配置を最適化します。

  • 目標ポリゴン数を指定して、品質とパフォーマンスのバランスを取ることができます。

  • AI生成モデルは通常、三角形が過剰でtopologyが不規則です — リメッシュにより制作に使える状態になります。

  • 3Dプリントの前に必須で、水密(穴がなく、閉じた)メッシュを確保します。


使用するタイミング

  • モデルのフェイス数が多すぎて削減が必要な場合(ゲーム: 50K未満、モバイル: 10K未満)。

  • モデルを3Dプリントする必要がある場合 — 水密メッシュが必須です。

  • 後工程(UV展開、アニメーションのリギングなど)のために、よりクリーンなtopologyが必要な場合。


使用しないタイミング

  • モデルのフェイス数がすでに許容範囲で、topologyも良好な場合。

  • コンセプト探索フェーズにいる場合 — 最終アセットのみリメッシュしてください。


ステップバイステップ

  1. 対象モデルを選択します。

  2. リメッシュツールに入ります。

  3. 目標ポリゴン数を設定します(例: 10Kフェイス)。

  4. リメッシュをクリックし、処理を待ちます。

  5. 元のモデルとリメッシュ後のモデルを比較します: ディテールが保持されているか確認します。

  6. 問題なければ、置き換えるか新しいモデルとして保存します。

Meshy リメッシュ設定: メッシュを再生成する前に、固定または適応型の目標ポリゴン数と、四角形または三角形のtopologyを選択します


設定とトレードオフ

目標フェイス数ユースケースディテールの損失ファイルサイズ
< 5KモバイルAR、カジュアルゲーム目立つ
5K – 20Kモバイルゲーム、Webビューア軽微
20K – 50KPC/コンソールゲーム最小限
50K – 100K高品質レンダリング非常に低い
> 100K映画/シネマティック無視できる程度非常に大きい

トラブルシューティング

症状原因修正
深刻なディテール損失目標フェイス数が低すぎる目標数を増やします。品質とパフォーマンスのバランスを見つけます
リメッシュ後に穴がある元のメッシュに非多様体の辺があるフェイス数を高くするか、先に元のメッシュを修復します
小さなアクセサリが消えるフェイス予算の配分が不均一複雑なモデルをパーツごとにリメッシュします

FAQ

Meshyでリメッシュは何をしますか?
リメッシュはモデルのtopologyを再生成し、フェイス数と配置を最適化して、AI生成メッシュを制作に使える状態にします。
ゲームモデルにはいくつのポリゴンが必要ですか?
PCゲームでは約50Kフェイス未満、モバイルでは約10K未満を目指し、リメッシュツールで目標ポリゴン数を設定してください。
3Dプリントの前にリメッシュが必要ですか?
はい。リメッシュは水密(穴がなく、閉じた)メッシュを生成でき、これは3Dプリントを成功させるために必須です。
リメッシュするとモデルのディテールは減りますか?
低い目標値では、パフォーマンスのために一部のディテールが犠牲になります。元のバージョンとリメッシュ後のバージョンを比較し、必要に応じて目標値を上げてください。
ワークフローのどの段階でリメッシュすべきですか?
UV展開、テクスチャリング、またはリギングの前に最終アセットをリメッシュしてください — コンセプト探索中はスキップします。

  • AIテクスチャリング — リメッシュ後に再テクスチャリングすると、より良い結果が得られます

  • UV展開 — リメッシュ後はUVを再生成する必要があります

  • リギング — クリーンなtopologyはリギングに不可欠です