リメッシュ
モデルのメッシュ topologyを再生成し、面数と配置を最適化して、AI生成メッシュを本番利用可能な状態にします。
要約
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モデルのメッシュ topologyを再生成し、面数と面の配置を最適化します。
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目標ポリゴン数を指定して、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。
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AI生成モデルは通常、三角形が過剰で topologyが不規則です — リメッシュにより本番利用可能な状態にできます。
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3Dプリントの前に必須で、水密(穴のない閉じた)メッシュを確保します。
使用する場合
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モデルの面数が多すぎて削減が必要な場合(ゲーム:50K未満、モバイル:10K未満)。
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モデルを3Dプリントする必要がある場合 — 水密メッシュが必須です。
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後続工程(UV展開、アニメーションのriggingなど)のために、よりクリーンな topologyが必要な場合。
使用しない場合
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モデルの面数がすでに許容範囲で、topologyも良好な場合。
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コンセプト探索段階にいる場合 — 最終アセットにのみリメッシュを適用してください。
手順
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対象モデルを選択します。
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リメッシュ ツールに入ります。
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目標ポリゴン数 を設定します(例:10K面)。
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リメッシュ をクリックし、処理が完了するまで待ちます。
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元のモデルとリメッシュ後のモデルを比較し、ディテールが保持されているか確認します。
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問題なければ、置き換えるか新しいモデルとして保存します。
設定とトレードオフ
| 目標面数 | ユースケース | ディテールの損失 | ファイルサイズ |
|---|---|---|---|
| < 5K | モバイルAR、カジュアルゲーム | 目立つ | 小 |
| 5K – 20K | モバイルゲーム、Webビューア | 軽微 | 中 |
| 20K – 50K | PC/コンソールゲーム | 最小限 | 中 |
| 50K – 100K | 高品質レンダリング | 非常に少ない | 大 |
| > 100K | 映画/シネマティック | ほぼなし | 非常に大きい |
トラブルシューティング
| 症状 | 原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| ディテールが大きく失われる | 目標面数が低すぎる | 目標数を増やし、品質とパフォーマンスのバランスを見つける |
| リメッシュ後に穴ができる | 元のメッシュに非多様体の辺がある | 面数を高くして試すか、先に元のメッシュを修復する |
| 小さなアクセサリが消える | 面数の配分が不均一 | 複雑なモデルはパーツごとにリメッシュする |
FAQ
- Meshyでリメッシュは何をしますか?
- リメッシュはモデルの topologyを再生成し、面数と配置を最適化して、AI生成メッシュを本番利用可能な状態にします。
- ゲームモデルにはどのくらいのポリゴン数が必要ですか?
- PCゲームでは約50K面未満、モバイルでは約10K面未満を目安にし、リメッシュツールで目標ポリゴン数を設定してください。
- 3Dプリントの前にリメッシュは必要ですか?
- はい。リメッシュは水密(穴のない閉じた)メッシュを生成でき、これは3Dプリントを成功させるために必須です。
- リメッシュでモデルのディテールは減りますか?
- 目標数を低くすると、パフォーマンスと引き換えに一部のディテールが失われます。元のバージョンとリメッシュ後のバージョンを比較し、必要に応じて目標数を上げてください。
- ワークフローのどの段階でリメッシュすべきですか?
- UV展開、テクスチャリング、またはriggingの前に最終アセットをリメッシュしてください — コンセプト探索中はスキップします。
関連リンク
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AIテクスチャリング — リメッシュ後に再テクスチャリングすると、より良い結果が得られます
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UV展開 — リメッシュ後はUVを再生成する必要があります
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Rigging — riggingにはクリーンな topologyが不可欠です