リメッシュ

モデルのメッシュ topologyを再生成し、面数と配置を最適化して、AI生成メッシュを本番利用可能な状態にします。


要約

  • モデルのメッシュ topologyを再生成し、面数と面の配置を最適化します。

  • 目標ポリゴン数を指定して、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。

  • AI生成モデルは通常、三角形が過剰で topologyが不規則です — リメッシュにより本番利用可能な状態にできます。

  • 3Dプリントの前に必須で、水密(穴のない閉じた)メッシュを確保します。


使用する場合

  • モデルの面数が多すぎて削減が必要な場合(ゲーム:50K未満、モバイル:10K未満)。

  • モデルを3Dプリントする必要がある場合 — 水密メッシュが必須です。

  • 後続工程(UV展開、アニメーションのriggingなど)のために、よりクリーンな topologyが必要な場合。


使用しない場合

  • モデルの面数がすでに許容範囲で、topologyも良好な場合。

  • コンセプト探索段階にいる場合 — 最終アセットにのみリメッシュを適用してください。


手順

  1. 対象モデルを選択します。

  2. リメッシュ ツールに入ります。

  3. 目標ポリゴン数 を設定します(例:10K面)。

  4. リメッシュ をクリックし、処理が完了するまで待ちます。

  5. 元のモデルとリメッシュ後のモデルを比較し、ディテールが保持されているか確認します。

  6. 問題なければ、置き換えるか新しいモデルとして保存します。


設定とトレードオフ

目標面数ユースケースディテールの損失ファイルサイズ
< 5KモバイルAR、カジュアルゲーム目立つ
5K – 20Kモバイルゲーム、Webビューア軽微
20K – 50KPC/コンソールゲーム最小限
50K – 100K高品質レンダリング非常に少ない
> 100K映画/シネマティックほぼなし非常に大きい

トラブルシューティング

症状原因修正方法
ディテールが大きく失われる目標面数が低すぎる目標数を増やし、品質とパフォーマンスのバランスを見つける
リメッシュ後に穴ができる元のメッシュに非多様体の辺がある面数を高くして試すか、先に元のメッシュを修復する
小さなアクセサリが消える面数の配分が不均一複雑なモデルはパーツごとにリメッシュする

FAQ

Meshyでリメッシュは何をしますか?
リメッシュはモデルの topologyを再生成し、面数と配置を最適化して、AI生成メッシュを本番利用可能な状態にします。
ゲームモデルにはどのくらいのポリゴン数が必要ですか?
PCゲームでは約50K面未満、モバイルでは約10K面未満を目安にし、リメッシュツールで目標ポリゴン数を設定してください。
3Dプリントの前にリメッシュは必要ですか?
はい。リメッシュは水密(穴のない閉じた)メッシュを生成でき、これは3Dプリントを成功させるために必須です。
リメッシュでモデルのディテールは減りますか?
目標数を低くすると、パフォーマンスと引き換えに一部のディテールが失われます。元のバージョンとリメッシュ後のバージョンを比較し、必要に応じて目標数を上げてください。
ワークフローのどの段階でリメッシュすべきですか?
UV展開、テクスチャリング、またはriggingの前に最終アセットをリメッシュしてください — コンセプト探索中はスキップします。

  • AIテクスチャリング — リメッシュ後に再テクスチャリングすると、より良い結果が得られます

  • UV展開 — リメッシュ後はUVを再生成する必要があります

  • Rigging — riggingにはクリーンな topologyが不可欠です