Rigging

ヒューマノイドまたは四足キャラクターにスケルトンを追加して、Meshy内や、UnityやUnrealなどのエンジンでアニメーション化できるようにします。

フェイシャルボーンやテール物理演算のようなカスタムスケルトンが必要な場合は、モデルをダウンロードして、BlenderやMayaなどのDCCツールで手動でリギングしてください。


作業を始める前に

  • 生成履歴の一覧にキャラクターモデルが必要です。Meshyで生成したモデル、またはアップロードで追加した最大100MBの.fbx、.obj、.stl、.gltf、.glbファイルのいずれかを使用できます。モデルにテクスチャは不要です。

  • 最良の結果を得るには、キャラクターがTポーズまたはAポーズで立ち、四肢と胴体の間に明確な隙間があることが重要です。そのポーズでキャラクターを生成するには、画像から3Dまたはテキストから3DでPoseをA-PoseまたはT-Poseに設定してください。

  • 生成されたモデルの面数が30万を超える場合、Meshyはリギングの前にリメッシュで面数を減らすよう求めます。


キャラクターをリギングする

キャラクターをリギングするには、次の手順に従います。

  1. 左サイドバーでAnimateをクリックします。

  2. 生成履歴の一覧からキャラクターを選択します。

  3. ビューアツールバーでRigをクリックします。Rig Modelダイアログが開きます。

  4. Select Character Typeで、キャラクターに合うタイプを選択します。

    • Humanoid:腕2本、脚2本のキャラクター。

    • Quadruped Dog:四足キャラクター。

    • Smart Rig (Beta):クリーチャー、ロボット、小道具などのその他のモデル。Meshyがマーカーなしで自動的にリギングするため、Confirmをクリックして残りの手順はスキップしてください。Smart Rigのモデルはアニメーションライブラリを使用できず、GLBとしてのみダウンロードできます。

  5. Nextをクリックします。

  6. Rotate、Offset、Heightを使って、キャラクターを中央に配置し、正面を向かせ、高さをメートル単位で設定します。四足キャラクターは画面の左側を向くようにします。Offsetはヒューマノイドのみに適用されます。

  7. Nextをクリックします。ヒューマノイドの場合、Meshyが自動的に関節にマーカーを配置します。

  8. 各マーカーを対応する身体の部位にドラッグします。ヒューマノイドの場合、マーカーは顎、肩、肘、手首、股間、膝、足首です。ヒューマノイドではデフォルトでSymmetryがオンになっており、移動させたマーカーをMeshyが反対側にも反映します。

  9. Confirmをクリックします。FreeプランおよびStarterプランでは、このボタンはGenerateになります。

リギングが完了すると、ヒューマノイドには歩行とランニングのアニメーションが、四足キャラクターには歩行アニメーションが付属します。アニメーションを追加するには、Animationを参照してください。

Meshy Rig Modelパネル:対称を有効にして、顎、肩、膝などの身体マーカーをキャラクターに配置し、正確な自動リギングを行う


トラブルシューティング

次の表に、よくある問題とその原因、解決方法を示します。

問題原因解決方法
マーカーの位置が正しくないというメッセージとともにリギングが失敗する1つ以上のマーカーがモデルの外側にあるRe-rigをクリックし、すべてのマーカーを身体の上に配置してください。
ボーンの位置がおかしいモデルがTポーズまたはAポーズに近くないPoseをA-PoseまたはT-Poseに設定してキャラクターを生成し直し、再度リギングしてください。
キャラクターが動くとメッシュが自己貫通するtopologyが密すぎるか不均一であるリメッシュを使って面数を減らし、リメッシュ後のモデルをリギングしてください。
四肢の変形がひどいキャラクターのプロポーションが標準的な体型とかけ離れている標準的な人間の体に近いプロポーションのキャラクターを使用してください。

FAQ

Meshyで3Dキャラクターをリギングするにはどうすればよいですか?
左サイドバーでAnimateをクリックし、キャラクターを選択してRigをクリックします。キャラクタータイプを選び、モデルを調整して、関節にマーカーを配置し、Confirmをクリックしてください。
Meshyが自動リギングできるモデルは何ですか?
ヒューマノイドと四足キャラクターは、配置したマーカーを使ってリギングされます。Smart Rigはクリーチャー、ロボット、小道具などのその他のモデルをマーカーなしでリギングしますが、Smart Rigのモデルはアニメーションライブラリを使用できません。
MeshyのリギングはUnityやUnrealと互換性がありますか?
はい。リギング済みのモデルはFBXまたはGLBとしてダウンロードできます。ヒューマノイドの場合、Download SettingsではMixamoなどのスケルトンテンプレート(デフォルト)も選択できます。
リギング前にRemeshすべきですか?
はい。topologyがクリーンであれば、ボーンのバインディングやウェイト割り当てが最も正確になるため、先にRemeshを行ってください。面数が30万を超える生成モデルは、リギングの前にリメッシュする必要があります。
表情やテール物理演算用にモデルをリギングできますか?
Meshyではできません。カスタムスケルトンが必要な場合は、モデルをダウンロードして、BlenderやMayaなどのDCCツールで手動でリギングしてください。

  • リギングしたキャラクターに動きを追加するには、Animationを参照してください。

  • リギング前にtopologyをきれいにするには、リメッシュを参照してください。