リギング
ヒューマノイドおよび四足歩行モデルにスケルトンを自動的にバインドし、キャラクターをアニメーションや Unity、Unreal、その他のエンジンへのエクスポートに備えます。
TL;DR
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ヒューマノイドおよび四足歩行モデルにスケルトンを自動的にバインドします。
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リギング済みモデルはアニメーションに直接使用でき、また Unity/Unreal へ Mixamo 互換のアニメーションライブラリとともにエクスポートできます。
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クリーンな topology に依存します。最良の結果を得るには、先にリメッシュしてからリギングします。
使用する場合
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生成したキャラクターを動かしたい場合(歩く、走る、攻撃するなど)。
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すぐに使えるアニメーション付きでモデルをゲームエンジンにインポートする必要がある場合。
使用しない場合
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モデルがキャラクタータイプではない場合(例:小道具、建物、乗り物)。
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複雑なカスタムスケルトン(表情、尻尾の物理挙動)が必要な場合 → エクスポートして DCC ツールで手動でリギングします。
ステップバイステップ
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ヒューマノイドまたは四足歩行のキャラクターモデルを選択します。
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リギングツールに入ります。
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システムがモデルタイプを自動的に検出し、スケルトン構造を割り当てます。
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ボーンのバインドとウェイト割り当てをプレビューします。
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基本ポーズ(T ポーズ、A ポーズの切り替え)をテストします。
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確認して FBX(rig 付き)としてエクスポートするか、Meshy 内でアニメーションに進みます。

トラブルシューティング
| 症状 | 原因 | 修正 |
|---|---|---|
| ボーン位置がずれている | モデルのポーズが標準的ではない | 入力モデルが T ポーズまたは A ポーズに近いことを確認します |
| ウェイトの貫通(クリッピング) | Topology が密すぎる、または不均一 | rigging の前に適切な面数へリメッシュします |
| 手足の変形が大きい | モデルのプロポーションが異常 | キャラクターのプロポーションが標準的な人体に近いことを確認します |
FAQ
- Meshy で 3D キャラクターをリギングするにはどうすればよいですか?
- ヒューマノイドまたは四足歩行モデルを選択し、Rigging ツールを開くと、Meshy がタイプを自動検出してスケルトンを割り当てます。
- Meshy で自動リギングできるモデルは何ですか?
- ヒューマノイドおよび四足歩行キャラクターです。小道具、建物、乗り物はリギングできません。
- Meshy のリギングは Unity と Unreal に対応していますか?
- はい。リギング済みモデルは FBX としてエクスポートされ、Unity と Unreal で Mixamo 互換のアニメーションライブラリと連携します。
- rigging の前にリメッシュすべきですか?
- はい。クリーンな topology によって最も正確なボーンのバインドとウェイト割り当てが得られるため、先にリメッシュしてください。
- 表情や尻尾の物理挙動のためにモデルをリギングできますか?
- 直接はできません — 複雑なカスタムスケルトンが必要な場合は、モデルをエクスポートして Blender や Maya などの DCC ツールで手動でリギングしてください。