Rigging
ヒューマノイドおよび四足歩行モデルにスケルトンを自動的にバインドし、キャラクターをアニメーションや Unity、Unreal、その他のエンジンへのエクスポートに備えます。
TL;DR
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ヒューマノイドおよび四足歩行モデルにスケルトンを自動的にバインドします。
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rigging 済みモデルはアニメーションに直接使用できるほか、Mixamo 互換のアニメーションライブラリとともに Unity/Unreal へエクスポートできます。
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クリーンな topologyに依存します。最良の結果を得るには、まずリメッシュし、その後 Rig を行います。
When to Use
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生成したキャラクターを動かしたい場合(歩く、走る、攻撃するなど)。
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すぐに使えるアニメーション付きでモデルをゲームエンジンにインポートする必要がある場合。
When NOT to Use
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モデルがキャラクタータイプではない場合(例:小道具、建物、乗り物)。
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複雑なカスタムスケルトンが必要な場合(表情、尻尾の物理挙動) → エクスポートして DCC ツールで手動で rigging してください。
Step-by-Step
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ヒューマノイドまたは四足歩行のキャラクターモデルを選択します。
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Rigging ツールに入ります。
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システムがモデルタイプを自動検出し、スケルトン構造を割り当てます。
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ボーンのバインドとウェイト割り当てをプレビューします。
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基本ポーズ(T ポーズ、A ポーズの切り替え)をテストします。
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確認して FBX(rig 付き)としてエクスポートするか、Meshy 内で Animate に進みます。
Troubleshooting
| 症状 | 原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| ボーン位置がずれている | モデルのポーズが標準的ではない | 入力モデルが T ポーズまたは A ポーズに近いことを確認します |
| ウェイトの貫通(クリッピング) | Topology が密すぎる、または不均一 | rigging の前に適切な面数へリメッシュします |
| 手足の変形が激しい | モデルのプロポーションが異常 | キャラクターのプロポーションが標準的な人体に近いことを確認します |
FAQ
- Meshy で 3D キャラクターを rig するにはどうすればよいですか?
- ヒューマノイドまたは四足歩行モデルを選択し、Rigging ツールを開くと、Meshy がタイプを自動検出してスケルトンを割り当てます。
- Meshy はどのようなモデルを自動 rigging できますか?
- ヒューマノイドおよび四足歩行キャラクターです。小道具、建物、乗り物は rigging できません。
- Meshy の rigging は Unity や Unreal と互換性がありますか?
- はい。rigging 済みモデルは FBX としてエクスポートされ、Unity と Unreal の Mixamo 互換アニメーションライブラリで動作します。
- rigging の前にリメッシュすべきですか?
- はい。クリーンな topologyにより、最も正確なボーンのバインドとウェイト割り当てが得られるため、まずリメッシュしてください。
- 表情や尻尾の物理挙動用にモデルを rig できますか?
- 直接はできません — 複雑なカスタムスケルトンの場合は、モデルをエクスポートし、Blender や Maya などの DCC ツールで手動で rigging してください。