Rigging
ヒューマノイドまたは四足キャラクターにスケルトンを追加して、Meshy内や、UnityやUnrealなどのエンジンでアニメーション化できるようにします。
フェイシャルボーンやテール物理演算のようなカスタムスケルトンが必要な場合は、モデルをダウンロードして、BlenderやMayaなどのDCCツールで手動でリギングしてください。
作業を始める前に
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生成履歴の一覧にキャラクターモデルが必要です。Meshyで生成したモデル、またはアップロードで追加した最大100MBの
.fbx、.obj、.stl、.gltf、.glbファイルのいずれかを使用できます。モデルにテクスチャは不要です。 -
最良の結果を得るには、キャラクターがTポーズまたはAポーズで立ち、四肢と胴体の間に明確な隙間があることが重要です。そのポーズでキャラクターを生成するには、画像から3Dまたはテキストから3DでPoseをA-PoseまたはT-Poseに設定してください。
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生成されたモデルの面数が30万を超える場合、Meshyはリギングの前にリメッシュで面数を減らすよう求めます。
キャラクターをリギングする
キャラクターをリギングするには、次の手順に従います。
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左サイドバーでAnimateをクリックします。
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生成履歴の一覧からキャラクターを選択します。
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ビューアツールバーでRigをクリックします。Rig Modelダイアログが開きます。
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Select Character Typeで、キャラクターに合うタイプを選択します。
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Humanoid:腕2本、脚2本のキャラクター。
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Quadruped Dog:四足キャラクター。
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Smart Rig (Beta):クリーチャー、ロボット、小道具などのその他のモデル。Meshyがマーカーなしで自動的にリギングするため、Confirmをクリックして残りの手順はスキップしてください。Smart Rigのモデルはアニメーションライブラリを使用できず、GLBとしてのみダウンロードできます。
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Nextをクリックします。
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Rotate、Offset、Heightを使って、キャラクターを中央に配置し、正面を向かせ、高さをメートル単位で設定します。四足キャラクターは画面の左側を向くようにします。Offsetはヒューマノイドのみに適用されます。
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Nextをクリックします。ヒューマノイドの場合、Meshyが自動的に関節にマーカーを配置します。
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各マーカーを対応する身体の部位にドラッグします。ヒューマノイドの場合、マーカーは顎、肩、肘、手首、股間、膝、足首です。ヒューマノイドではデフォルトでSymmetryがオンになっており、移動させたマーカーをMeshyが反対側にも反映します。
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Confirmをクリックします。FreeプランおよびStarterプランでは、このボタンはGenerateになります。
リギングが完了すると、ヒューマノイドには歩行とランニングのアニメーションが、四足キャラクターには歩行アニメーションが付属します。アニメーションを追加するには、Animationを参照してください。

トラブルシューティング
次の表に、よくある問題とその原因、解決方法を示します。
| 問題 | 原因 | 解決方法 |
|---|---|---|
| マーカーの位置が正しくないというメッセージとともにリギングが失敗する | 1つ以上のマーカーがモデルの外側にある | Re-rigをクリックし、すべてのマーカーを身体の上に配置してください。 |
| ボーンの位置がおかしい | モデルがTポーズまたはAポーズに近くない | PoseをA-PoseまたはT-Poseに設定してキャラクターを生成し直し、再度リギングしてください。 |
| キャラクターが動くとメッシュが自己貫通する | topologyが密すぎるか不均一である | リメッシュを使って面数を減らし、リメッシュ後のモデルをリギングしてください。 |
| 四肢の変形がひどい | キャラクターのプロポーションが標準的な体型とかけ離れている | 標準的な人間の体に近いプロポーションのキャラクターを使用してください。 |
FAQ
- Meshyで3Dキャラクターをリギングするにはどうすればよいですか?
- 左サイドバーでAnimateをクリックし、キャラクターを選択してRigをクリックします。キャラクタータイプを選び、モデルを調整して、関節にマーカーを配置し、Confirmをクリックしてください。
- Meshyが自動リギングできるモデルは何ですか?
- ヒューマノイドと四足キャラクターは、配置したマーカーを使ってリギングされます。Smart Rigはクリーチャー、ロボット、小道具などのその他のモデルをマーカーなしでリギングしますが、Smart Rigのモデルはアニメーションライブラリを使用できません。
- MeshyのリギングはUnityやUnrealと互換性がありますか?
- はい。リギング済みのモデルはFBXまたはGLBとしてダウンロードできます。ヒューマノイドの場合、Download SettingsではMixamoなどのスケルトンテンプレート(デフォルト)も選択できます。
- リギング前にRemeshすべきですか?
- はい。topologyがクリーンであれば、ボーンのバインディングやウェイト割り当てが最も正確になるため、先にRemeshを行ってください。面数が30万を超える生成モデルは、リギングの前にリメッシュする必要があります。
- 表情やテール物理演算用にモデルをリギングできますか?
- Meshyではできません。カスタムスケルトンが必要な場合は、モデルをダウンロードして、BlenderやMayaなどのDCCツールで手動でリギングしてください。