用語集
Meshyで使用される3D用語をAからZまで整理し、それぞれの用語の意味とMeshyでの適用方法を解説します。
A
アルベドマップ: ライティングやシャドウの情報を含まない、3Dモデルのベースカラーテクスチャです。Meshyでは、AI TexturingがPBRテクスチャセットの一部としてアルベドマップを生成します。
F
FBX: Autodeskの独自ファイル形式で、UnityやUnrealなどのゲームエンジンとDCCツール間で3Dアセットをやり取りする際に広く使用されています。Meshyは、テクスチャを埋め込んだ状態、またはrigデータをオプションで含めた状態でFBXをエクスポートします。
G
GLBとGLTF: オープン標準の3Dファイル形式です。GLBはバイナリ版で、テクスチャが埋め込まれた単一ファイルです。GLTFはJSON版で、複数のファイルで構成されます。Meshyは、ウェブおよびARにはGLBを推奨しています。
L
ローポリ: 少数のポリゴンを使用する3Dモデリングスタイルで、ゲームやスタイライズされたアートでよく使われます。Text to 3DおよびImage to 3Dでは、Smart Topologyが最適化されたローポリメッシュを生成します。
M
メッシュ: 頂点、エッジ、面で構成される3Dモデルのジオメトリ構造です。Meshyは、テキスト、画像、またはチャットからメッシュを生成します。
メタリックマップ: 表面のどの部分がメタリック(白)でどの部分がそうでないか(黒)を定義するPBRテクスチャマップです。Generate PBR Maps をオンにすると、AI Texturingがこれを生成します。
N
ノーマルマップ: ジオメトリを追加することなく表面のディテールをシミュレートするテクスチャです。RGB値を使用して表面の方向をエンコードします。Meshyは、PBRテクスチャセットの一部としてノーマルマップを生成します。
P
PBR(物理ベースレンダリング): 光が実際の表面とどのように相互作用するかをシミュレートするレンダリング手法です。アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップを使用します。MeshyのAI Texturingは、完全なPBRテクスチャセットを生成します。
ポリゴン数: メッシュ内の面の数です。数が少ないほどパフォーマンスが向上します。Meshyのリメッシュツールでは、目標とするポリゴン数を設定できます。
R
リメッシュ: モデルのメッシュtopologyを再生成することです。Meshyでは、リメッシュによりポリゴン数とtopologyが最適化されます。
リギング: メッシュにスケルトンを追加し、アニメーション可能にすることです。Meshyは、ヒューマノイドおよび四足モデルを自動的にリギングします。
ラフネスマップ: 表面の滑らかさを定義するPBRテクスチャです。黒は滑らかで光沢があることを、白は粗くマットであることを意味します。AI Texturingがこれを生成します。
S
Smart Topology: ネイティブなパーツ分割を備えた、クリーンでゲーム対応のジオメトリを出力するモデルタイプです。Image to 3Dでは、Meshy T2によりポリゴン数を100から15,000の間で設定することもできます。Smart Topologyは、Text to 3DおよびImage to 3Dで利用できます。
STL: 色やテクスチャを含まず、ジオメトリのみを保存するファイル形式です。3Dプリントの標準形式です。Meshyは、FDMおよびSLAプリント用にSTLをエクスポートします。
T
topology: メッシュ表面上のポリゴンの配置と流れです。表面の輪郭に沿った均等な四角形によるクリーンなtopologyは、アニメーションや変形に不可欠です。
U
USDとUSDZ: Pixarによるフォーマットである、Universal Scene Descriptionです。USDZは、AppleがAR Quick Lookで使用する圧縮版です。Meshyは、Apple AR向けにUSDZをエクスポートします。
UVマッピング: テクスチャを適用できるように、3D表面を2D平面に投影することです。MeshyのUnwrap UVツールは、UVレイアウトを自動的に生成します。
W
ウォータータイトメッシュ: 穴や開いたエッジのない閉じたメッシュで、3Dプリントに必要とされます。Meshyでは、ビューアのPrintabilityカードにある Make Printable によってメッシュをウォータータイトにできます。
次のステップ
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ダウンロード形式を選択する方法については、エクスポートとファイル形式をご覧ください。
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PBRテクスチャセットを生成する方法については、AI Texturingをご覧ください。
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モデルのポリゴン数やtopologyを変更する方法については、Remeshをご覧ください。