用語集

アルファベット順に整理された、3D用語の包括的なリファレンスです。各用語には定義と、Meshyとの具体的な関連性が含まれています。


A

アルベドマップ: ライティングやシャドウ情報を含まない、3Dモデルのベースカラーテクスチャです。Meshyでは、AI TexturingによってPBRテクスチャセットの一部としてアルベドマップが生成されます。


F

FBX: ゲームエンジン(Unity、Unreal)とDCCツール間の3Dアセット交換に広く使用されている、Autodesk独自のファイル形式です。Meshyは、埋め込みテクスチャと任意のリグデータを含むFBXをエクスポートします。


G

GLB / GLTF: オープン標準の3Dファイル形式です。GLBはバイナリ版(単一ファイル、埋め込みテクスチャ)です。GLTFはJSON版(複数ファイル)です。GLBは、WebおよびAR用途においてMeshyが推奨する形式です。


L

ローポリ: 最小限のポリゴンを使用する3Dモデリングスタイルで、ゲームやスタイライズされたアートで人気があります。Meshyは、テキストから3Dと画像から3Dの両方でローポリ出力モードをサポートしています。


M

メッシュ: 頂点、エッジ、面で構成される3Dモデルのジオメトリ構造です。Meshyは、テキスト、画像、または会話入力からメッシュを自動生成します。

メタリックマップ: サーフェスのどの部分が金属(白)で、どの部分が非金属(黒)かを定義するPBRテクスチャマップです。「Generate PBR Textures」を有効にしたAI Texturingによって生成されます。


N

ノーマルマップ: ジオメトリを追加せずにサーフェスのディテールをシミュレートするテクスチャです。RGB値を使用してサーフェス方向をエンコードします。Meshyは、PBRテクスチャセットの一部としてノーマルマップを生成します。


P

PBR(物理ベースレンダリング): 実世界の光の相互作用をシミュレートするレンダリング手法です。アルベド + ノーマル + ラフネス + メタリックの各マップを使用します。MeshyのAI Texturingは、完全なPBRテクスチャセットを生成します。

ポリゴン数: メッシュ内の面の数です。数が少ないほどパフォーマンスが向上します。Meshyのリメッシュツールでは、特定のポリゴン数を目標として設定できます。


R

リメッシュ: モデルのメッシュtopologyを再生成するプロセスです。Meshyでは、リメッシュによってポリゴン数を最適化し、ウォータータイトなジオメトリを確保します。

リギング: アニメーション用にボーン/スケルトンシステムをメッシュに追加するプロセスです。Meshyは、人型モデルおよび四足モデルの自動リギングをサポートしています。

ラフネスマップ: サーフェスの滑らかさを定義するPBRテクスチャです。黒 = 滑らか/光沢あり、白 = 粗い/マットです。AI Texturingによって生成されます。


S

STL: ジオメトリのみを保存するファイル形式です(色/テクスチャなし)。3Dプリントの標準形式です。MeshyはFDM/SLAプリント用にSTLをエクスポートします。


T

topology: メッシュサーフェス上のポリゴンの配置と流れです。クリーンなtopology(サーフェスの輪郭に沿った均一な四角形)は、アニメーションや変形に不可欠です。


U

USD / USDZ: PixarによるUniversal Scene Description形式です。USDZは、AppleがAR Quick Lookで使用する圧縮版です。MeshyはApple ARとの互換性のためにUSDZをエクスポートします。

UVマッピング: テクスチャ適用のために、3Dサーフェスを2D平面に投影するプロセスです。MeshyのUnwrap UVツールは、自動UVレイアウトを生成します。


W

ウォータータイトメッシュ: 穴や開いたエッジのない閉じたメッシュです。3Dプリントに必要です。Meshyのリメッシュツールは、ウォータータイトな出力を生成できます。