コア概念
Meshyの基盤となる3D概念 — メッシュ、テクスチャ、topology、UVマッピング、リギング — と、それらが1つのワークフローでどのようにつながるか。
要約
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メッシュは3Dモデルの骨組みであり、頂点、エッジ、面で構成されます。ポリゴン数はパフォーマンスと品質に直接影響します。
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テクスチャは色と表面ディテールを追加します。PBRテクスチャには、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップが含まれます。
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topologyは、面がどのように配置されているかを表します。優れたtopology = アニメーション可能 + 変形可能 + 効率的なレンダリング。
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UVマッピングは、3Dサーフェスを2D空間に展開し、テクスチャがモデルにどのように適用されるかを決定するプロセスです。
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リギングは、ボーン/スケルトンシステムをモデルにバインドし、アニメーションを可能にします。
用語集クイックリファレンス
| Term | Definition |
|---|---|
| メッシュ | 頂点、エッジ、面で構成される3Dジオメトリ |
| ポリゴン数 | モデル内の面の数。ゲームアセットでは通常 < 50K、映画では数百万に達することがあります |
| PBRテクスチャ | PBR(物理ベースレンダリング)マップ:アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック |
| topology | 面の配置と流れ。「クリーンなtopology」= 構造に沿った均一な四角形 |
| UVマッピング | テクスチャが正しくマッピングされるように、3Dサーフェスを2D空間へ展開すること |
| リギング | アニメーション用にボーン/スケルトンシステムをモデルにバインドすること |
| ノーマルマップ | ジオメトリを追加せずに表面の凹凸をシミュレートするRGBテクスチャ |
| LOD | Level of Detail — 表示距離に応じた異なる解像度のモデル |
| ウォータータイトメッシュ | 穴のない閉じたメッシュ — 3Dプリントに必要 |
| GLB/GLTF | オープンな3Dファイル形式。Webおよびリアルタイムレンダリングの標準 |
| FBX | Autodesk形式。ゲームエンジン(Unity/Unreal)向けの主要な交換形式 |
| STL | ジオメトリのみの形式。3Dプリントの標準入力 |
| USDZ | Quick LookおよびReality Composer向けのAppleのAR形式 |
これらの概念がMeshyでどのようにつながるか
Meshyのワークフローは、これらの概念を順番に進みます。
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生成(テキスト/画像/チャット → メッシュ + テクスチャ):AIがメッシュを作成し、初期テクスチャを適用します。
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AIテクスチャリング(メッシュ → PBRテクスチャ):必要に応じて、PBRマップを使ってテクスチャを再生成または強化します。
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リメッシュ(メッシュ → 最適化されたメッシュ):形状を維持しながらポリゴン数を削減または最適化します。
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UV展開(メッシュ → UVレイアウト):カスタムテクスチャワークフロー向けにクリーンなUVマップを生成します。
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リギング(メッシュ → スケルトン + メッシュ):アニメーション用にボーン構造をバインドします。
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エクスポート(すべて → ターゲット形式):メッシュ + テクスチャ + リグを選択した形式にパッケージ化します。
FAQ
- 3Dモデリングにおけるメッシュとは何ですか?
- メッシュは、頂点、エッジ、面で構成される3Dモデルの幾何学的構造です。ポリゴン数は品質とパフォーマンスの両方に影響します。
- PBRテクスチャとは何ですか?
- PBR(物理ベースレンダリング)テクスチャは、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップを使用して現実世界の光をシミュレートし、リアルなサーフェスを実現します。
- topologyとは何で、なぜ重要ですか?
- topologyとは、メッシュ上で面がどのように配置されているかを指します。クリーンなtopologyは、滑らかなアニメーション、変形、効率的なレンダリングに不可欠です。
- UVマッピングとは何ですか?
- UVマッピングは、3Dサーフェスを2D空間に展開し、継ぎ目や伸びのない状態でテクスチャが正しく適用されるようにします。
- 3Dにおけるリギングとは何ですか?
- リギングは、モデルにボーン/スケルトンシステムを追加し、ポーズ付けやアニメーションを可能にします。Meshyはヒューマノイドおよび四足歩行モデルを自動リギングします。
関連リンク
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用語集 — A–Zの完全な用語リファレンス
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クイックスタート — これらの概念を実践する
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AIテクスチャリング — PBRテクスチャ生成の詳細解説