コアコンセプト
メッシュ、テクスチャ、topology、UVマッピング、リギングなど、Meshyの背後にある3Dの基本概念と、それらが一つのワークフローにどう組み込まれているかを学びます。
メッシュは3Dモデルの形状です。テクスチャは色と表面の質感を加えます。topologyはメッシュの面がどのように配置されているかを表し、UVマッピングはテクスチャがメッシュにどう貼り付けられるかを定義し、リギングはモデルが動けるようにスケルトンを追加します。

用語集クイックリファレンス
以下の表は、Meshyで最もよく見かける用語を定義したものです。
| 用語 | 定義 |
|---|---|
| メッシュ | 頂点、エッジ、面で構成される3Dジオメトリ |
| ポリゴン数 | モデル内の面の数。ゲーム用アセットは通常50,000未満に抑えられ、映画用アセットは数百万に達することもあります。 |
| PBRテクスチャ | 物理ベースレンダリングのマップ:アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック |
| topology | 面の配置と流れ。きれいなtopologyとは、モデルの構造に沿った均一な四角形(クアッド)を意味します。 |
| UVマッピング | 3Dの表面を2D空間に展開し、テクスチャが正しくマッピングされるようにすること |
| リギング | モデルをアニメーション化できるように、スケルトンをモデルにバインドすること |
| ノーマルマップ | ジオメトリを追加せずに表面の凹凸をシミュレートするRGBテクスチャ |
| LOD | レベルオブディテールの略で、視聴距離に応じて異なる解像度で用意されたモデルのバージョンを指します |
| 水密メッシュ | 穴のない閉じたメッシュで、3Dプリントに必要とされるもの |
| GLBとGLTF | オープンな3Dファイル形式で、Webとリアルタイムレンダリングの標準 |
| FBX | Autodeskのフォーマットで、UnityやUnrealなどのゲームエンジン向けの主要な交換形式 |
| STL | ジオメトリのみを含む形式で、3Dプリントの標準的な入力形式 |
| USDZ | Quick LookやReality Composer向けのAppleのAR形式 |
その他の用語については、用語集を参照してください。
Meshyにおける概念のつながり
Meshyの各ツールは、これらの概念のいずれかを扱います。
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生成:Meshyはテキスト、画像、またはチャットからメッシュを作成し、同じステップでテクスチャを付けることもできます。
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AIテクスチャリング:Meshyはメッシュ向けに、PBRマップを含む新しいテクスチャを生成します。
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リメッシュ:Meshyはポリゴン数を減らす、または最適化してメッシュを再構築し、形状を維持します。
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UVのアンラップ:Meshyはカスタムテクスチャ作業用にきれいなUVレイアウトを生成します。
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リギング:Meshyはアニメーション用にスケルトンをメッシュにバインドします。
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エクスポート:選択した形式で、メッシュ、テクスチャ、リグをダウンロードします。
FAQ
- 3Dモデリングにおけるメッシュとは何ですか?
- メッシュは3Dモデルの幾何学的構造で、頂点、エッジ、面で構成されます。ポリゴン数は品質とパフォーマンスの両方に影響します。
- PBRテクスチャとは何ですか?
- PBR(物理ベースレンダリング)テクスチャは、現実世界で光が表面に当たる様子をシミュレートします。リアルなマテリアルのために、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップを使用します。
- topologyとは何で、なぜ重要なのですか?
- topologyはメッシュの面がどのように配置されているかを表します。きれいなtopologyは、アニメーション、変形、レンダリングの品質を向上させます。
- UVマッピングとは何ですか?
- UVマッピングは3Dの表面を2D空間に展開し、継ぎ目や伸びのないかたちでテクスチャを適用できるようにします。
- 3Dにおけるリギングとは何ですか?
- リギングはモデルにスケルトンを追加し、ポーズやアニメーションを付けられるようにします。Meshyはヒューマノイドおよび四足モデルを自動でリギングします。
次のステップ
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その他の3D用語を調べるには、用語集を参照してください。
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これらの概念を実践に移すには、Meshy webアプリドキュメントを参照してください。
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MeshyがどのようにPBRマップを生成するかを学ぶには、AIテクスチャリングを参照してください。