コアコンセプト

Meshyの基盤となる3Dコンセプト — メッシュ、テクスチャ、topology、UVマッピング、リギング — と、それらが1つのワークフローでどのようにつながるか。


TL;DR

  • メッシュは3Dモデルの骨格であり、頂点、エッジ、面で構成されます。ポリゴン数はパフォーマンスと品質に直接影響します。

  • テクスチャは色とサーフェスのディテールを追加します。PBRテクスチャには、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックのマップが含まれます。

  • topologyは面の配置方法を表します。良好なtopology = アニメーション可能 + 変形可能 + 効率的なレンダリング。

  • UVマッピングは、3Dサーフェスを2D空間へ展開するプロセスであり、テクスチャがモデルにどのように適用されるかを決定します。

  • リギングはボーン/スケルトンシステムをモデルにバインドし、アニメーションを可能にします。

生成された3Dモデルとそのtopologyの詳細 — 三角形メッシュ、面数、頂点数 — に加えて、プリント可能性チェックと生成設定を表示しているMeshyワークスペース


用語集クイックリファレンス

用語定義
メッシュ頂点、エッジ、面で構成される3Dジオメトリ
ポリゴン数モデル内の面の数。ゲームアセットは通常50K未満、映画では数百万に達することがあります
PBRテクスチャPBR(物理ベースレンダリング)マップ:アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック
Topology面の配置と流れ。「クリーンなtopology」= 構造に沿った均等な四角形
UVマッピングテクスチャが正しくマッピングされるように、3Dサーフェスを2D空間へ展開すること
リギングアニメーション用にボーン/スケルトンシステムをモデルへバインドすること
ノーマルマップジオメトリを追加せずにサーフェスの凹凸をシミュレートするRGBテクスチャ
LODLevel of Detail — 表示距離に応じた異なる解像度のモデル
ウォータータイトメッシュ穴のない閉じたメッシュ — 3Dプリントに必要
GLB/GLTFオープンな3Dファイル形式。Webおよびリアルタイムレンダリングの標準
FBXAutodesk形式。ゲームエンジン(Unity/Unreal)向けの主要な交換形式
STLジオメトリのみの形式。3Dプリントの標準入力
USDZQuick LookとReality Composer向けのAppleのAR形式

Meshyにおけるこれらの概念のつながり

Meshyのワークフローは、これらの概念を順番にたどります。

  1. 生成(テキスト/画像/チャット → メッシュ + テクスチャ):AIがメッシュを作成し、初期テクスチャを適用します。

  2. AIテクスチャリング(メッシュ → PBRテクスチャ):必要に応じて、PBRマップでテクスチャを再生成または強化します。

  3. リメッシュ(メッシュ → 最適化されたメッシュ):形状を維持しながらポリゴン数を削減または最適化します。

  4. UV展開(メッシュ → UVレイアウト):カスタムテクスチャワークフロー向けにクリーンなUVマップを生成します。

  5. リギング(メッシュ → スケルトン + メッシュ):アニメーション用にボーン構造をバインドします。

  6. エクスポート(すべて → ターゲット形式):メッシュ + テクスチャ + リグを選択した形式にパッケージ化します。


FAQ

3Dモデリングにおけるメッシュとは何ですか?
メッシュは3Dモデルの幾何学的構造であり、頂点、エッジ、面で構成されます。ポリゴン数は品質とパフォーマンスの両方に影響します。
PBRテクスチャとは何ですか?
PBR(物理ベースレンダリング)テクスチャは、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックのマップを使用して現実世界の光をシミュレートし、リアルなサーフェスを表現します。
topologyとは何で、なぜ重要ですか?
topologyとは、面がメッシュ上でどのように配置されているかを指します。クリーンなtopologyは、滑らかなアニメーション、変形、効率的なレンダリングに不可欠です。
UVマッピングとは何ですか?
UVマッピングは、3Dサーフェスを2D空間へ展開し、継ぎ目や伸びがなくテクスチャを正しく適用できるようにします。
3Dにおけるリギングとは何ですか?
リギングは、モデルにボーン/スケルトンシステムを追加して、ポーズ付けやアニメーションを可能にします。Meshyはヒューマノイドおよび四足歩行モデルを自動リギングします。