コアコンセプト

メッシュ、テクスチャ、topology、UVマッピング、リギングなど、Meshyの背後にある3Dの基本概念と、それらが一つのワークフローにどう組み込まれているかを学びます。

メッシュは3Dモデルの形状です。テクスチャは色と表面の質感を加えます。topologyはメッシュの面がどのように配置されているかを表し、UVマッピングはテクスチャがメッシュにどう貼り付けられるかを定義し、リギングはモデルが動けるようにスケルトンを追加します。

生成された3Dモデルのtopology詳細(三角形メッシュ、面数と頂点数)、プリント可能性チェック、生成設定を表示するMeshyワークスペース


用語集クイックリファレンス

以下の表は、Meshyで最もよく見かける用語を定義したものです。

用語定義
メッシュ頂点、エッジ、面で構成される3Dジオメトリ
ポリゴン数モデル内の面の数。ゲーム用アセットは通常50,000未満に抑えられ、映画用アセットは数百万に達することもあります。
PBRテクスチャ物理ベースレンダリングのマップ:アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリック
topology面の配置と流れ。きれいなtopologyとは、モデルの構造に沿った均一な四角形(クアッド)を意味します。
UVマッピング3Dの表面を2D空間に展開し、テクスチャが正しくマッピングされるようにすること
リギングモデルをアニメーション化できるように、スケルトンをモデルにバインドすること
ノーマルマップジオメトリを追加せずに表面の凹凸をシミュレートするRGBテクスチャ
LODレベルオブディテールの略で、視聴距離に応じて異なる解像度で用意されたモデルのバージョンを指します
水密メッシュ穴のない閉じたメッシュで、3Dプリントに必要とされるもの
GLBとGLTFオープンな3Dファイル形式で、Webとリアルタイムレンダリングの標準
FBXAutodeskのフォーマットで、UnityやUnrealなどのゲームエンジン向けの主要な交換形式
STLジオメトリのみを含む形式で、3Dプリントの標準的な入力形式
USDZQuick LookやReality Composer向けのAppleのAR形式

その他の用語については、用語集を参照してください。


Meshyにおける概念のつながり

Meshyの各ツールは、これらの概念のいずれかを扱います。

  • 生成:Meshyはテキスト、画像、またはチャットからメッシュを作成し、同じステップでテクスチャを付けることもできます。

  • AIテクスチャリング:Meshyはメッシュ向けに、PBRマップを含む新しいテクスチャを生成します。

  • リメッシュ:Meshyはポリゴン数を減らす、または最適化してメッシュを再構築し、形状を維持します。

  • UVのアンラップ:Meshyはカスタムテクスチャ作業用にきれいなUVレイアウトを生成します。

  • リギング:Meshyはアニメーション用にスケルトンをメッシュにバインドします。

  • エクスポート:選択した形式で、メッシュ、テクスチャ、リグをダウンロードします。


FAQ

3Dモデリングにおけるメッシュとは何ですか?
メッシュは3Dモデルの幾何学的構造で、頂点、エッジ、面で構成されます。ポリゴン数は品質とパフォーマンスの両方に影響します。
PBRテクスチャとは何ですか?
PBR(物理ベースレンダリング)テクスチャは、現実世界で光が表面に当たる様子をシミュレートします。リアルなマテリアルのために、アルベド、ノーマル、ラフネス、メタリックの各マップを使用します。
topologyとは何で、なぜ重要なのですか?
topologyはメッシュの面がどのように配置されているかを表します。きれいなtopologyは、アニメーション、変形、レンダリングの品質を向上させます。
UVマッピングとは何ですか?
UVマッピングは3Dの表面を2D空間に展開し、継ぎ目や伸びのないかたちでテクスチャを適用できるようにします。
3Dにおけるリギングとは何ですか?
リギングはモデルにスケルトンを追加し、ポーズやアニメーションを付けられるようにします。Meshyはヒューマノイドおよび四足モデルを自動でリギングします。