Animação

Aplique rigging automático a personagens humanoides e quadrúpedes e aplique mais de 500 predefinições de animação; depois, exporte FBX ou GLB com rigging para pipelines do Unity, Unreal e Blender.


Resumo

  • Aplica rigging automático a personagens humanoides/quadrúpedes e aplica predefinições de animação.

  • Mais de 500 predefinições de animação integradas em várias categorias: caminhar e correr, movimentos corporais, ações cotidianas, movimentos de luta e muito mais.

  • Exporta modelos com rigging e modelos animados como FBX ou GLB, compatíveis com Unity/Unreal/Blender.


Quando usar

  • Você tem um personagem 3D e precisa de rigging + animação em uma única etapa.

  • Você quer aplicar rapidamente clipes de movimento padrão (parado, caminhar, correr, atacar etc.) sem keyframing manual.

  • Você precisa pré-visualizar como um personagem se comporta em movimento antes de se comprometer com um pipeline completo de animação.


Quando NÃO usar

  • Você precisa de um movimento coreografado personalizado que não é coberto pelas predefinições → Exporte o FBX com rigging e, em seguida, anime manualmente no Blender/Maya ou faça retarget de animações do Mixamo.

  • Você precisa de animação precisa em nível cinematográfico com expressões faciais → Crie manualmente no Maya/Blender.

  • O personagem tem uma estrutura corporal fora do padrão que o rigging automático não consegue reconhecer.


Passo a passo

  1. Selecione um modelo (pose em T ou pose em A recomendada para obter os melhores resultados de rigging).

  2. Entre no módulo Animate.

  3. O rigging automático é aplicado automaticamente (esqueleto humanoide ou quadrúpede).

  4. Navegue pela biblioteca de predefinições de animação (mais de 500 predefinições) e selecione o movimento desejado.

  5. Pré-visualize a animação no visualizador 3D.

  6. Adicione vários clipes de animação, se necessário.

  7. Exporte como FBX (com esqueleto + dados de animação) ou GLB.

Módulo Animate do Meshy: navegue pela biblioteca de predefinições de animação e aplique clipes como danças e gestos a um personagem com rigging


Dicas

  • Gere personagens em pose em T ou pose em A para obter os resultados mais precisos de rigging automático.

  • Para animações personalizadas além da biblioteca de predefinições, exporte o FBX com rigging e faça retarget de clipes do Mixamo ou crie keyframes personalizados no Editor de Ações do Blender.


Perguntas frequentes

Como faço para animar um personagem 3D no Meshy?
Abra o módulo Animate, deixe o rigging automático ser executado, navegue pela biblioteca com mais de 500 predefinições, escolha um movimento, pré-visualize-o e exporte.
Quantas predefinições de animação o Meshy tem?
Mais de 500 predefinições em categorias como caminhar e correr, movimentos corporais, ações cotidianas, movimentos de luta e muito mais.
Posso animar um modelo que criei fora do Meshy?
Sim. Você pode carregar um modelo existente para rigging e animação — pose em T ou pose em A funciona melhor.
Em quais formatos posso exportar modelos animados?
FBX (com esqueleto e dados de animação) ou GLB, compatíveis com Unity, Unreal e Blender.
Posso criar animações personalizadas que não estão na biblioteca?
Para movimentos personalizados, exporte o FBX com rigging e crie keyframes ou faça retarget de clipes do Mixamo no Blender ou Maya.

  • Rigging — Etapa obrigatória antes da animação

  • 3D Agent — Geração em lote de conceitos com estilo consistente por meio de chat