Animação

Faça o auto-rig de personagens humanoides e quadrúpedes e aplique mais de 500 predefinições de animação; depois, exporte FBX ou GLB com rigging para pipelines do Unity, Unreal e Blender.


TL;DR

  • Faz auto-rig de personagens humanoides/quadrúpedes e aplica predefinições de animação.

  • Mais de 500 predefinições de animação integradas em categorias: caminhada e corrida, movimentos corporais, ações cotidianas, golpes de luta e muito mais.

  • Exporta modelos com rigging e animados como FBX ou GLB, compatíveis com Unity/Unreal/Blender.


Quando usar

  • Você tem um personagem 3D e precisa de rigging + animação em uma única etapa.

  • Você quer aplicar rapidamente clipes de movimento padrão (ocioso, caminhar, correr, atacar etc.) sem keyframing manual.

  • Você precisa visualizar como um personagem se comporta em movimento antes de se comprometer com um pipeline de animação completo.


Quando NÃO usar

  • Você precisa de movimento coreografado personalizado que não é coberto pelas predefinições → Exporte o FBX com rigging e, em seguida, anime manualmente no Blender/Maya ou faça retarget de animações do Mixamo.

  • Você precisa de animação precisa em nível cinematográfico com expressões faciais → Crie manualmente no Maya/Blender.

  • O personagem tem uma estrutura corporal fora do padrão que o auto-rig não consegue reconhecer.


Passo a passo

  1. Selecione um modelo (T-pose ou A-pose recomendada para melhores resultados de rigging).

  2. Entre no módulo Animate.

  3. O auto-rig é aplicado automaticamente (esqueleto humanoide ou quadrúpede).

  4. Navegue pela biblioteca de predefinições de animação (mais de 500 predefinições) e selecione o movimento desejado.

  5. Pré-visualize a animação no visualizador 3D.

  6. Adicione vários clipes de animação, se necessário.

  7. Exporte como FBX (com esqueleto + dados de animação) ou GLB.


Dicas

  • Gere personagens em T-pose ou A-pose para obter os resultados de auto-rig mais precisos.

  • Para animações personalizadas além da biblioteca de predefinições, exporte o FBX com rigging e faça retarget de clipes do Mixamo ou crie keyframes personalizados no Action Editor do Blender.


FAQ

Como faço para animar um personagem 3D no Meshy?
Abra o módulo Animate, deixe o auto-rig rodar, navegue pela biblioteca com mais de 500 predefinições, escolha um movimento, pré-visualize e exporte.
Quantas predefinições de animação o Meshy tem?
Mais de 500 predefinições em caminhada e corrida, movimentos corporais, ações cotidianas, golpes de luta e muito mais.
Posso animar um modelo que criei fora do Meshy?
Sim. Você pode fazer upload de um modelo existente para rigging e animação — T-pose ou A-pose funciona melhor.
Em quais formatos posso exportar modelos animados?
FBX (com esqueleto e dados de animação) ou GLB, compatíveis com Unity, Unreal e Blender.
Posso criar animações personalizadas que não estão na biblioteca?
Para movimento personalizado, exporte o FBX com rigging e crie keyframes ou faça retarget de clipes do Mixamo no Blender ou Maya.

  • Rigging — Etapa obrigatória antes da animação

  • 3D Agent — Geração de conceitos em lote com estilo consistente por chat