Volba: Následné zpracování

Rozhodněte se, kdy použít Remesh, AI texturování, rozbalit UV nebo provést rigging 3D modelu v Meshy pomocí jednoduchého rozhodovacího postupu, který udrží assety čisté a připravené pro produkci.


TL;DR

  • Remesh: Počet plošek je příliš vysoký, špatná topology, je potřeba vodotěsná síť (3D tisk).

  • AI texturování: Kvalita textur je nedostatečná, chcete změnit styl, potřebujete PBR mapy.

  • Rozbalení UV: Jsou viditelné švy textur, potřebujete textury ručně malovat.

  • Rigging: Postava potřebuje animaci.


Rozhodovací vývojový diagram

Model generated
  ├─ Need lower face count? → Remesh
  ├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
  │    └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
  ├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
  └─ Ready to export ✅

FAQ

Kdy bych měl použít Remesh na model?
Když je počet plošek příliš vysoký, topology je neuspořádaná nebo potřebujete vodotěsnou síť pro 3D tisk.
Kdy bych měl znovu aplikovat textury pomocí AI texturování?
Když je kvalita textury nedostatečná, chcete jiný styl nebo potřebujete kompletní sadu PBR map.
Kdy potřebuji rozbalit UV?
Když textury vykazují viditelné švy nebo plánujete ručně malovat textury v nástroji DCC.
Kdy bych měl u modelu provést rigging?
Když je potřeba postavu animovat — rigging proveďte po vyčištění topology pomocí Remesh.
Jaké je správné pořadí pro následné zpracování?
Remesh → Rozbalení UV → AI texturování → Rigging → Animovat, potom exportovat.