Volba: Následné zpracování
Rozhodněte se, kdy použít Remesh, AI texturování, rozbalit UV nebo provést rigging 3D modelu v Meshy pomocí jednoduchého rozhodovacího postupu, který udrží assety čisté a připravené pro produkci.
TL;DR
-
Remesh: Počet plošek je příliš vysoký, špatná topology, je potřeba vodotěsná síť (3D tisk).
-
AI texturování: Kvalita textur je nedostatečná, chcete změnit styl, potřebujete PBR mapy.
-
Rozbalení UV: Jsou viditelné švy textur, potřebujete textury ručně malovat.
-
Rigging: Postava potřebuje animaci.
Rozhodovací vývojový diagram
Model generated
├─ Need lower face count? → Remesh
├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
│ └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
└─ Ready to export ✅
FAQ
- Kdy bych měl použít Remesh na model?
- Když je počet plošek příliš vysoký, topology je neuspořádaná nebo potřebujete vodotěsnou síť pro 3D tisk.
- Kdy bych měl znovu aplikovat textury pomocí AI texturování?
- Když je kvalita textury nedostatečná, chcete jiný styl nebo potřebujete kompletní sadu PBR map.
- Kdy potřebuji rozbalit UV?
- Když textury vykazují viditelné švy nebo plánujete ručně malovat textury v nástroji DCC.
- Kdy bych měl u modelu provést rigging?
- Když je potřeba postavu animovat — rigging proveďte po vyčištění topology pomocí Remesh.
- Jaké je správné pořadí pro následné zpracování?
- Remesh → Rozbalení UV → AI texturování → Rigging → Animovat, potom exportovat.