Remesh

Přestavte síť modelu s cílovým počtem polygonů a čistší topology, aby byl AI generovaný model připraven pro produkci.

AI generované modely mají často příliš mnoho trojúhelníků a nepravidelnou topology. Proveďte Remesh modelu, když je počet ploch příliš vysoký pro vaši platformu, například přes 50 000 ploch pro hru nebo přes 10 000 pro mobilní zařízení. Remesh také poskytuje čistší topology pro Unwrap UV a Rigging. Přeskočte jej, pokud model už má dobrý počet ploch a topology. Zatímco zkoumáte koncepty, proveďte Remesh pouze u finálního modelu.


Remesh modelu

Chcete-li provést Remesh modelu, postupujte podle těchto kroků:

  1. V panelu, který zobrazuje seznam vašich generování, klikněte na model.

  2. V panelu nástrojů prohlížeče klikněte na Remesh. Pokud se otevře nabídka, vyberte Remesh.

  3. V části Target Polycount vyberte Fixed, chcete-li nastavit počet ploch sami, nebo Adaptive, aby jej Meshy nastavil podle struktury modelu.

  4. Vyberte cíl. V bezplatném plánu je k dispozici pouze 10K, ostatní cíle vyžadují placený plán.

    • U Fixed vyberte 3K, 10K, 30K nebo 100K. Chcete-li nastavit jinou hodnotu od 100 do 300 000, vyberte Custom.

    • U Adaptive vyberte Low, Medium, High nebo Ultra.

  5. V části Topology vyberte Quad nebo Triangle. Quad poskytuje rovnoměrně rozmístěné plochy, které se snáze upravují, s menším detailem při daném počtu ploch. Triangle zachovává více detailů při daném počtu ploch a hodí se pro herní enginy, ale hůře se upravuje.

  6. Klikněte na Confirm. Panel před spuštěním zobrazí čas a náklady v kreditech. Remesh nestojí žádné kredity a trvá přibližně minutu.

  7. Jakmile Meshy dokončí operaci, porovnejte výsledný model s originálem a ověřte, že byly zachovány potřebné detaily.

Meshy uloží model po Remeshi jako samostatný model mezi vašimi generováními a zachová originál.

Nastavení Meshy Remesh: před regenerací sítě zvolte pevný nebo adaptivní cílový počet polygonů a quad nebo trojúhelníkovou topology


Nastavení a kompromisy

Následující tabulka ukazuje, jak cílový počet ploch mění poměr mezi detailem, výkonem a velikostí souboru.

Cílový počet plochPřípad použitíZtráta detailuVelikost souboru
Pod 5 000Mobilní AR, příležitostné hryZnatelnáMalá
5 000 až 20 000Mobilní hry, webové prohlížečeMírnáStřední
20 000 až 50 000PC a konzolové hryMinimálníStřední
50 000 až 100 000Vysoce kvalitní renderyVelmi nízkáVelká
Nad 100 000Film a kinematografická tvorbaZanedbatelnáVelmi velká

Řešení problémů

Následující tabulka uvádí běžné problémy, jejich příčiny a způsob jejich řešení.

ProblémPříčinaŘešení
Model ztrácí příliš mnoho detailůCílový počet ploch je příliš nízkýZvyšte cílový počet ploch, dokud nenajdete rovnováhu mezi kvalitou a výkonem.
Síť má po Remeshi díryPůvodní síť má non-manifold hranyProveďte Remesh s vyšším počtem ploch, nebo nejprve opravte původní síť.
Malé doplňky mizíRozpočet ploch je rozložen po modelu nerovnoměrněProveďte Remesh komplexních modelů po jednotlivých částech.
Chybí tlačítko RemeshRemesh nepodporuje modely Meshy T2 ani rozdělené částiVygenerujte model Meshy T2 znovu s požadovaným počtem ploch. Ostatní modely proveďte Remesh před jejich rozdělením.

FAQ

Co dělá Remesh v Meshy?
Remesh přestaví topology modelu a nastaví jeho počet ploch, takže je AI generovaná síť připravena pro produkci.
Kolik polygonů by měl mít herní model?
U PC her usilujte o méně než přibližně 50 000 ploch a u mobilních her o méně než přibližně 10 000. Cíl nastavte v části Target Polycount v panelu Remesh.
Potřebuji před 3D tiskem provést Remesh?
Ne. Chcete-li síť pro 3D tisk zcela utěsnit, klikněte na Make Printable v kartě Printability v prohlížeči. Remesh mění počet ploch a topology.
Sníží Remesh detail mého modelu?
Nižší cíl vyměňuje část detailu za výkon. Porovnejte původní a výsledný model a cíl zvyšte, pokud potřebujete více detailů.
Kdy bych měl v rámci svého postupu provést Remesh?
Proveďte Remesh finálního modelu před rozbalením UV, texturováním nebo riggingem. Během zkoumání konceptů jej přeskočte.

  • Chcete-li model po Remeshi retexturovat pro lepší výsledky, viz AI Texturing.

  • Chcete-li pro model po Remeshi vygenerovat UV, viz Unwrap UV.

  • Chcete-li provést rigging modelu, který má čistou topology, viz Rigging.