Rigging

Přidejte kostru lidské nebo čtyřnohé postavě, abyste ji mohli animovat v Meshy nebo v enginech, jako jsou Unity a Unreal.

Pro vlastní kostru, například obličejové kosti nebo fyziku ocasu, stáhněte model a vytvořte jeho rig ručně v DCC nástroji, jako je Blender nebo Maya.


Než začnete

  • Potřebujete model postavy v seznamu svých generací. Může to být model, který jste vygenerovali v Meshy, nebo soubor .fbx, .obj, .stl, .gltf či .glb o velikosti až 100 MB, který jste přidali pomocí Upload. Model nepotřebuje textury.

  • Pro nejlepší výsledek by měla postava stát v pozici T-pose nebo A-pose, s jasnou mezerou mezi končetinami a tělem. Chcete-li vygenerovat postavu v této pozici, nastavte Pose na A-Pose nebo T-Pose v Obrázek na 3D nebo Text na 3D.

  • Pokud má vygenerovaný model více než 300 000 ploch, Meshy vás požádá o snížení počtu ploch pomocí Remesh před vytvořením riggingu.


Vytvoření kostry postavy

Chcete-li vytvořit rig postavy, postupujte podle těchto kroků:

  1. V levém postranním panelu klikněte na Animate.

  2. V seznamu svých generací vyberte postavu.

  3. V panelu nástrojů prohlížeče klikněte na Rig. Otevře se dialogové okno Rig Model.

  4. V sekci Select Character Type vyberte typ, který odpovídá vaší postavě:

    • Humanoid: Postava se dvěma pažemi a dvěma nohama.

    • Quadruped Dog: Čtyřnohá postava.

    • Smart Rig (Beta): Jakýkoli jiný model, například stvoření, robot nebo rekvizita. Meshy jej vytvoří automaticky, bez značek, takže klikněte na Confirm a přeskočte zbývající kroky. Modely se Smart Rig nelze použít s knihovnou animací a lze je stáhnout pouze jako GLB.

  5. Klikněte na Next.

  6. Pomocí Rotate, Offset a Height vycentrujte postavu, natočte ji čelem dopředu a nastavte její výšku v metrech. Čtyřnohou postavu natočte tak, aby byla otočená na levou stranu obrazovky. Offset je pouze pro humanoidní postavy.

  7. Klikněte na Next. U humanoidní postavy Meshy umístí značky na klouby automaticky.

  8. Přetáhněte každou značku na odpovídající část těla. U humanoidní postavy jsou značky umístěné na bradě, ramenou, loktech, zápěstích, slabinách, kolenou a kotnících. Se zapnutou funkcí Symmetry, která je u humanoidních postav výchozí, Meshy zrcadlí každou přesunutou značku na druhou stranu.

  9. Klikněte na Confirm. V plánech Free a Starter se tlačítko nazývá Generate.

Po dokončení riggingu získá humanoidní postava animace chůze a běhu a čtyřnohá postava animaci chůze. Chcete-li přidat další, viz Animace.

Panel Meshy Rig Model: umístění tělesných značek, jako je brada, ramena a kolena, na postavě, se zapnutou symetrií pro přesný automatický rigging


Řešení problémů

Následující tabulka uvádí běžné problémy, jejich příčiny a způsob jejich řešení.

ProblémPříčinaŘešení
Rigging selže se zprávou, že značky nejsou umístěny správněJedna nebo více značek se nachází mimo modelKlikněte na Re-rig a umístěte každou značku na tělo.
Kosti jsou na nesprávném místěModel se příliš neblíží pozici T-pose nebo A-poseVygenerujte postavu s nastavením Pose na A-Pose nebo T-Pose a poté ji znovu vytvořte rig.
Síť se při pohybu postavy prolíná sama se sebouTopology je příliš hustá nebo nerovnoměrnáPomocí Remesh snižte počet ploch a poté vytvořte rig na remeshovaném modelu.
Končetiny se deformují špatněProporce postavy se výrazně liší od standardního tělaPoužijte postavu s proporcemi blízkými standardnímu lidskému tělu.

FAQ

Jak vytvořit rig 3D postavy v Meshy?
V levém postranním panelu klikněte na Animate, vyberte postavu a klikněte na Rig. Zvolte typ postavy, upravte model, umístěte značky na její klouby a klikněte na Confirm.
Které modely dokáže Meshy automaticky vytvořit rig?
Humanoidní a čtyřnohé postavy, s rigem vytvořeným pomocí značek, které umístíte sami. Smart Rig vytváří rig pro ostatní modely, například stvoření, roboty a rekvizity, bez značek, ale modely se Smart Rig nelze použít s knihovnou animací.
Je rigging v Meshy kompatibilní s Unity a Unreal?
Ano. Stáhněte model s rigem jako FBX nebo GLB. U humanoidní postavy vám nastavení Download Settings také umožní vybrat šablonu kostry, například Mixamo, která je výchozí.
Měl bych před riggingem použít Remesh?
Ano. Čistá topology zajišťuje nejpřesnější navázání kostí a přiřazení vah, proto nejprve použijte Remesh. Vygenerovaný model s více než 300 000 plochami musí být před vytvořením riggingu remeshován.
Mohu vytvořit rig modelu pro mimiku obličeje nebo fyziku ocasu?
V Meshy ne. Pro vlastní kostru stáhněte model a vytvořte jeho rig ručně v DCC nástroji, jako je Blender nebo Maya.

  • Chcete-li přidat pohyb postavě s vytvořeným rigem, viz Animace.

  • Chcete-li před riggingem vyčistit topology, viz Remesh.