แอสเซตเกม

สร้างตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก วัตถุในสภาพแวดล้อม และยานพาหนะสำหรับเกมของคุณ แล้วนำไปผ่านกระบวนการปรับให้เหมาะสม การใส่เท็กซ์เจอร์ การทำริกกิ้ง และการส่งออก

Meshy เหมาะสำหรับการทำต้นแบบ การพัฒนาเกมอิสระ (indie) แอสเซตชั่วคราว และการสำรวจแนวคิด หากต้องการสร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์ทางศิลปะเดียวกันเพื่อให้โลกของเกมมีความสอดคล้องกัน ให้ใช้ 3D Agent ส่งออกเป็น FBX สำหรับ Unity และ Unreal หรือ GLB สำหรับเว็บและ Three.js


สร้างตัวละครเกม

หากต้องการนำตัวละครเกมจากการสร้างไปจนถึงการส่งออก ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. สร้างตัวละครพื้นฐานด้วย ข้อความเป็น 3D, รูปภาพเป็น 3D หรือ 3D Agent

  2. รีเมชตัวละครให้ตรงกับงบประมาณจำนวนโพลิกอนของคุณ เช่น 5,000 สำหรับมือถือ หรือ 20,000 สำหรับพีซี ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Remesh แล้วตั้งค่า Target Polycount สำหรับรายละเอียด ดูที่ Remesh

  3. ใส่เท็กซ์เจอร์ให้ตัวละครด้วย PBR แมป ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Texture หรือ Retexture หากตัวละครมีเท็กซ์เจอร์อยู่แล้ว เปิดใช้งาน Generate PBR Maps แล้วสร้างเท็กซ์เจอร์ PBR แมปจะเพิ่มแมปแบบโลหะ (metallic) ความหยาบ (roughness) และแมปปกติ (normal) ให้กับสีพื้นฐาน

  4. ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Animate จากนั้นคลิก Rig เพื่อทำการริกอัตโนมัติให้ตัวละครด้วยโครงกระดูกแบบมนุษย์

  5. ในแท็บ Library เรียกดูแอนิเมชันสำเร็จรูปกว่า 600 แบบ แล้วคลิก Add บนท่าทางที่คุณต้องการ ไลบรารีจะจัดเรียงแบบสำเร็จรูปเป็นหมวดหมู่ เช่น Walk & Run, Body Movements, Daily Actions และ Fighting

  6. ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Download จากนั้นในช่อง Format เลือก FBX สำหรับ Unity หรือ Unreal หรือ GLB สำหรับเว็บ

  7. คลิก Download


สร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์สอดคล้องกันด้วย 3D Agent

หากต้องการสร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์ทางศิลปะเดียวกัน ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ที่แถบด้านข้างซ้าย คลิก Agent

  2. ในกล่องข้อความ อธิบายทิศทางภาพของเกมของคุณ เช่น "ฉันกำลังสร้างเกม RPG แนวไซเบอร์พังก์และต้องการชุดอุปกรณ์ประกอบฉาก" เอเจนต์จะเสนอแนวทางสร้างสรรค์และสร้างชุดแนวคิดภาพให้

  3. เลือกตัวเลือกที่คุณชอบ ขอรูปแบบต่าง ๆ และปรับสไตล์ผ่านการแชท

  4. ขอให้เอเจนต์แปลงแนวคิดที่คุณเลือกให้เป็นโมเดล 3D

  5. รีเมช ใส่เท็กซ์เจอร์ และดาวน์โหลดโมเดลตามต้องการ


ข้อมูลอ้างอิงงบประมาณโพลิกอน

ตารางต่อไปนี้แสดงงบประมาณจำนวนโพลิกอนโดยทั่วไปสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มและประเภทแอสเซต ใช้ค่าเหล่านี้เป็นเป้าหมายสำหรับการรีเมช

แพลตฟอร์มตัวละครอุปกรณ์ประกอบฉากชิ้นส่วนสภาพแวดล้อม
มือถือ (แคชชวล)3,000 ถึง 5,000500 ถึง 2,0001,000 ถึง 5,000
มือถือ (AAA)10,000 ถึง 20,0002,000 ถึง 5,0005,000 ถึง 15,000
พีซีหรือคอนโซล20,000 ถึง 50,0005,000 ถึง 15,00010,000 ถึง 50,000
VR10,000 ถึง 30,0002,000 ถึง 8,0005,000 ถึง 20,000

คำถามที่พบบ่อย

ฉันสามารถใช้ Meshy เพื่อสร้างแอสเซตเกมได้หรือไม่?
ได้ Meshy สร้างตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก วัตถุในสภาพแวดล้อม และยานพาหนะ จากนั้นปรับให้เหมาะสมและทำริกให้สำหรับ Unity และ Unreal
เวิร์กโฟลว์สำหรับตัวละครที่พร้อมใช้งานในเกมบน Meshy เป็นอย่างไร?
สร้างตัวละคร รีเมชให้ตรงกับงบประมาณจำนวนโพลิกอนของคุณ ใส่เท็กซ์เจอร์ด้วย PBR แมป ทำริก ใส่แอนิเมชัน แล้วส่งออกเป็น FBX หรือ GLB
ควรกำหนดเป้าหมายงบประมาณจำนวนโพลิกอนเท่าใดสำหรับเกม?
ประมาณ 5,000 โพลิกอนสำหรับมือถือ และ 20,000 สำหรับพีซี ใช้ Remesh เพื่อให้ได้เป้าหมายของคุณ
ควรใช้รูปแบบการส่งออกใดสำหรับ Unity หรือ Unreal?
FBX สำหรับ Unity และ Unreal และ GLB สำหรับโปรเจกต์เว็บและ Three.js
ฉันจะสร้างชุดแอสเซตเกมที่มีสไตล์สอดคล้องกันได้อย่างไร?
ใช้ 3D Agent เพื่อสร้างชุดแนวคิดจำนวนมากที่มีทิศทางทางศิลปะร่วมกัน แล้วแปลงเป็นโมเดล 3D

  • หากต้องการปรับโมเดลให้เหมาะสมกับงบประมาณจำนวนโพลิกอนของคุณ ดูที่ Remesh

  • หากต้องการตั้งค่าตัวละครสำหรับแอนิเมชัน ดูที่ Rigging

  • หากต้องการสร้างแนวคิดที่มีสไตล์สอดคล้องกันผ่านการแชท ดูที่ 3D Agent