แอสเซตเกม
สร้างตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก วัตถุในสภาพแวดล้อม และยานพาหนะสำหรับเกมของคุณ แล้วนำไปผ่านกระบวนการปรับให้เหมาะสม การใส่เท็กซ์เจอร์ การทำริกกิ้ง และการส่งออก
Meshy เหมาะสำหรับการทำต้นแบบ การพัฒนาเกมอิสระ (indie) แอสเซตชั่วคราว และการสำรวจแนวคิด หากต้องการสร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์ทางศิลปะเดียวกันเพื่อให้โลกของเกมมีความสอดคล้องกัน ให้ใช้ 3D Agent ส่งออกเป็น FBX สำหรับ Unity และ Unreal หรือ GLB สำหรับเว็บและ Three.js
สร้างตัวละครเกม
หากต้องการนำตัวละครเกมจากการสร้างไปจนถึงการส่งออก ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
-
สร้างตัวละครพื้นฐานด้วย ข้อความเป็น 3D, รูปภาพเป็น 3D หรือ 3D Agent
-
รีเมชตัวละครให้ตรงกับงบประมาณจำนวนโพลิกอนของคุณ เช่น 5,000 สำหรับมือถือ หรือ 20,000 สำหรับพีซี ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Remesh แล้วตั้งค่า Target Polycount สำหรับรายละเอียด ดูที่ Remesh
-
ใส่เท็กซ์เจอร์ให้ตัวละครด้วย PBR แมป ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Texture หรือ Retexture หากตัวละครมีเท็กซ์เจอร์อยู่แล้ว เปิดใช้งาน Generate PBR Maps แล้วสร้างเท็กซ์เจอร์ PBR แมปจะเพิ่มแมปแบบโลหะ (metallic) ความหยาบ (roughness) และแมปปกติ (normal) ให้กับสีพื้นฐาน
-
ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Animate จากนั้นคลิก Rig เพื่อทำการริกอัตโนมัติให้ตัวละครด้วยโครงกระดูกแบบมนุษย์
-
ในแท็บ Library เรียกดูแอนิเมชันสำเร็จรูปกว่า 600 แบบ แล้วคลิก Add บนท่าทางที่คุณต้องการ ไลบรารีจะจัดเรียงแบบสำเร็จรูปเป็นหมวดหมู่ เช่น Walk & Run, Body Movements, Daily Actions และ Fighting
-
ในแถบเครื่องมือตัวแสดงผล คลิก Download จากนั้นในช่อง Format เลือก FBX สำหรับ Unity หรือ Unreal หรือ GLB สำหรับเว็บ
-
คลิก Download
สร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์สอดคล้องกันด้วย 3D Agent
หากต้องการสร้างชุดแอสเซตที่มีสไตล์ทางศิลปะเดียวกัน ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
-
ที่แถบด้านข้างซ้าย คลิก Agent
-
ในกล่องข้อความ อธิบายทิศทางภาพของเกมของคุณ เช่น "ฉันกำลังสร้างเกม RPG แนวไซเบอร์พังก์และต้องการชุดอุปกรณ์ประกอบฉาก" เอเจนต์จะเสนอแนวทางสร้างสรรค์และสร้างชุดแนวคิดภาพให้
-
เลือกตัวเลือกที่คุณชอบ ขอรูปแบบต่าง ๆ และปรับสไตล์ผ่านการแชท
-
ขอให้เอเจนต์แปลงแนวคิดที่คุณเลือกให้เป็นโมเดล 3D
-
รีเมช ใส่เท็กซ์เจอร์ และดาวน์โหลดโมเดลตามต้องการ
ข้อมูลอ้างอิงงบประมาณโพลิกอน
ตารางต่อไปนี้แสดงงบประมาณจำนวนโพลิกอนโดยทั่วไปสำหรับแต่ละแพลตฟอร์มและประเภทแอสเซต ใช้ค่าเหล่านี้เป็นเป้าหมายสำหรับการรีเมช
| แพลตฟอร์ม | ตัวละคร | อุปกรณ์ประกอบฉาก | ชิ้นส่วนสภาพแวดล้อม |
|---|---|---|---|
| มือถือ (แคชชวล) | 3,000 ถึง 5,000 | 500 ถึง 2,000 | 1,000 ถึง 5,000 |
| มือถือ (AAA) | 10,000 ถึง 20,000 | 2,000 ถึง 5,000 | 5,000 ถึง 15,000 |
| พีซีหรือคอนโซล | 20,000 ถึง 50,000 | 5,000 ถึง 15,000 | 10,000 ถึง 50,000 |
| VR | 10,000 ถึง 30,000 | 2,000 ถึง 8,000 | 5,000 ถึง 20,000 |
คำถามที่พบบ่อย
- ฉันสามารถใช้ Meshy เพื่อสร้างแอสเซตเกมได้หรือไม่?
- ได้ Meshy สร้างตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก วัตถุในสภาพแวดล้อม และยานพาหนะ จากนั้นปรับให้เหมาะสมและทำริกให้สำหรับ Unity และ Unreal
- เวิร์กโฟลว์สำหรับตัวละครที่พร้อมใช้งานในเกมบน Meshy เป็นอย่างไร?
- สร้างตัวละคร รีเมชให้ตรงกับงบประมาณจำนวนโพลิกอนของคุณ ใส่เท็กซ์เจอร์ด้วย PBR แมป ทำริก ใส่แอนิเมชัน แล้วส่งออกเป็น FBX หรือ GLB
- ควรกำหนดเป้าหมายงบประมาณจำนวนโพลิกอนเท่าใดสำหรับเกม?
- ประมาณ 5,000 โพลิกอนสำหรับมือถือ และ 20,000 สำหรับพีซี ใช้ Remesh เพื่อให้ได้เป้าหมายของคุณ
- ควรใช้รูปแบบการส่งออกใดสำหรับ Unity หรือ Unreal?
- FBX สำหรับ Unity และ Unreal และ GLB สำหรับโปรเจกต์เว็บและ Three.js
- ฉันจะสร้างชุดแอสเซตเกมที่มีสไตล์สอดคล้องกันได้อย่างไร?
- ใช้ 3D Agent เพื่อสร้างชุดแนวคิดจำนวนมากที่มีทิศทางทางศิลปะร่วมกัน แล้วแปลงเป็นโมเดล 3D