เลือกขั้นตอนหลังการประมวลผล

ตัดสินใจว่าจะใช้รีเมช, AI Texturing, Unwrap UV หรือ Rigging กับโมเดลที่สร้างขึ้นเมื่อใด และในลำดับใด เพื่อให้ asset สะอาดและพร้อมสำหรับการส่งออก


ตัดสินใจว่าโมเดลของคุณต้องการอะไร

หลังจากที่คุณสร้างโมเดลแล้ว ให้ตรวจสอบว่าโมเดลต้องการอะไร:

  • หากจำนวนหน้า (face count) สูงเกินไปหรือ topology ยุ่งเหยิง ให้ใช้ รีเมช

  • หากคุณวางแผนที่จะพิมพ์ 3 มิติโมเดล ให้คลิก Make Printable ในการ์ด Printability ในตัวแสดงผล (viewer) เพื่อทำให้เมชกันน้ำ (watertight) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดู ขั้นตอนการพิมพ์ 3 มิติ

  • หากคุณภาพของเท็กซ์เจอร์ไม่ดีพอ คุณต้องการสไตล์ที่แตกต่างออกไป หรือคุณต้องการ PBR แมป ให้ใช้ AI Texturing หากยังคงเห็นรอยตะเข็บ (seams) หลังจากทำเท็กซ์เจอร์แล้ว ให้ใช้ Unwrap UV จากนั้นรัน AI Texturing อีกครั้ง

  • หากคุณวางแผนที่จะลงสีเท็กซ์เจอร์ด้วยมือ ให้ใช้ Unwrap UV

  • หากตัวละครต้องการแอนิเมชัน ให้รีเมชก่อนเพื่อให้ได้ topology ที่สะอาด จากนั้นทำ rig ด้วย Rigging แล้วจึงทำแอนิเมชัน

  • หากไม่มีข้อใดข้างต้นที่เกี่ยวข้อง แสดงว่าโมเดลพร้อมสำหรับการส่งออกแล้ว

เมื่อโมเดลต้องการเครื่องมือเหล่านี้หลายอย่าง ให้ใช้ตามลำดับนี้:

  1. รีเมช

  2. Unwrap UV

  3. AI Texturing

  4. Rigging

  5. ทำแอนิเมชัน

หลังจากขั้นตอนสุดท้าย ให้ส่งออกโมเดล


คำถามที่พบบ่อย

ควรรีเมชโมเดลเมื่อใด?
ให้รีเมชเมื่อจำนวนหน้า (face count) สูงเกินไปหรือ topology ยุ่งเหยิง หากต้องการทำให้เมชกันน้ำ (watertight) สำหรับการพิมพ์ 3 มิติ ให้คลิก Make Printable ในการ์ด Printability ในตัวแสดงผลแทน
ควรรีเท็กซ์เจอร์โมเดลด้วย AI Texturing เมื่อใด?
ใช้ AI Texturing เมื่อคุณภาพของเท็กซ์เจอร์ไม่ดีพอ คุณต้องการสไตล์ที่แตกต่างออกไป หรือคุณต้องการชุด PBR แมปที่สมบูรณ์
ต้องใช้ Unwrap UV เมื่อใด?
ใช้ Unwrap UV เมื่อเท็กซ์เจอร์มีรอยตะเข็บ (seams) ที่มองเห็นได้ชัด หรือคุณวางแผนที่จะลงสีเท็กซ์เจอร์ด้วยมือในเครื่องมือ DCC
ควร rig โมเดลเมื่อใด?
ให้ rig ตัวละครเมื่อคุณต้องการทำแอนิเมชันให้กับมัน โดยให้รีเมชก่อนเพื่อทำความสะอาด topology
ลำดับที่ถูกต้องสำหรับการประมวลผลภายหลังคืออะไร?
รีเมชก่อน จากนั้นใช้ Unwrap UV, AI Texturing, Rigging และทำแอนิเมชัน แล้วส่งออกโมเดลเป็นลำดับสุดท้าย

  • หากต้องการลดจำนวนหน้า (face count) หรือทำความสะอาด topology โปรดดู รีเมช

  • หากต้องการสร้างเท็กซ์เจอร์ใหม่หรือเพิ่ม PBR แมป โปรดดู AI Texturing

  • หากต้องการเตรียมตัวละครสำหรับแอนิเมชัน โปรดดู Rigging