Rigging

เพิ่มโครงกระดูกให้ตัวละครแบบสองขาหรือสี่ขา เพื่อให้คุณสามารถสร้างแอนิเมชันได้ใน Meshy หรือในเอนจินอย่าง Unity และ Unreal

สำหรับโครงกระดูกแบบกำหนดเอง เช่น กระดูกใบหน้าหรือฟิสิกส์ของหาง ให้ดาวน์โหลดโมเดลแล้วทำการ rig ด้วยตนเองในเครื่องมือ DCC เช่น Blender หรือ Maya


ก่อนเริ่มต้น

  • คุณต้องมีโมเดลตัวละครอยู่ในรายการผลงานที่คุณสร้าง ซึ่งอาจเป็นโมเดลที่คุณสร้างใน Meshy หรือไฟล์ .fbx, .obj, .stl, .gltf, หรือ .glb ขนาดไม่เกิน 100 MB ที่คุณเพิ่มด้วย Upload โมเดลไม่จำเป็นต้องมี texture

  • เพื่อผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ตัวละครควรยืนในท่า T-pose หรือ A-pose โดยมีช่องว่างที่ชัดเจนระหว่างแขนขาและลำตัว หากต้องการสร้างตัวละครในท่าดังกล่าว ให้ตั้งค่า Pose เป็น A-Pose หรือ T-Pose ใน รูปภาพเป็น 3D หรือ ข้อความเป็น 3D

  • หากโมเดลที่สร้างขึ้นมีจำนวนหน้ามากกว่า 300,000 หน้า Meshy จะขอให้คุณลดจำนวนหน้าด้วย รีเมช ก่อนทำการ rig


สร้างโครงกระดูกให้ตัวละคร

ในการ rig ตัวละคร ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ในแถบด้านข้างซ้าย คลิก Animate

  2. ในรายการผลงานที่คุณสร้าง เลือกตัวละคร

  3. ในแถบเครื่องมือของตัวแสดงผล คลิก Rig กล่องโต้ตอบ Rig Model จะเปิดขึ้น

  4. ภายใต้ Select Character Type เลือกประเภทที่ตรงกับตัวละครของคุณ:

    • Humanoid: ตัวละครที่มีแขนสองข้างและขาสองข้าง

    • Quadruped Dog: ตัวละครสี่ขา

    • Smart Rig (Beta): โมเดลประเภทอื่น ๆ เช่น สัตว์ประหลาด หุ่นยนต์ หรือของประกอบฉาก Meshy จะทำการ rig ให้โดยอัตโนมัติ โดยไม่ต้องใช้มาร์กเกอร์ เพียงคลิก Confirm และข้ามขั้นตอนที่เหลือ โมเดล Smart Rig ไม่สามารถใช้คลังแอนิเมชันได้ และดาวน์โหลดได้เฉพาะในรูปแบบ GLB เท่านั้น

  5. คลิก Next

  6. ใช้ Rotate, Offset, และ Height เพื่อจัดตัวละครให้อยู่ตรงกลาง หันหน้าให้ตรง และตั้งค่าความสูงเป็นเมตร สำหรับตัวละครสี่ขา ให้หันไปทางด้านซ้ายของหน้าจอ Offset ใช้ได้กับตัวละครแบบสองขาเท่านั้น

  7. คลิก Next สำหรับตัวละครสองขา Meshy จะวางมาร์กเกอร์บนข้อต่อให้โดยอัตโนมัติ

  8. ลากมาร์กเกอร์แต่ละตัวไปวางบนส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้อง สำหรับตัวละครสองขา มาร์กเกอร์ได้แก่ คาง ไหล่ ข้อศอก ข้อมือ ขาหนีบ เข่า และข้อเท้า เมื่อเปิดใช้งาน Symmetry ซึ่งเป็นค่าเริ่มต้นสำหรับตัวละครสองขา Meshy จะสะท้อนมาร์กเกอร์ทุกตัวที่คุณย้ายไปยังอีกด้านหนึ่งโดยอัตโนมัติ

  9. คลิก Confirm สำหรับแผนฟรีและแผน Starter ปุ่มนี้จะเป็น Generate

เมื่อการ rig เสร็จสิ้น ตัวละครสองขาจะมาพร้อมแอนิเมชันการเดินและการวิ่ง ส่วนตัวละครสี่ขาจะมาพร้อมแอนิเมชันการเดิน หากต้องการเพิ่มแอนิเมชันอื่น ๆ ดูที่ แอนิเมชัน

แผง Rig Model ของ Meshy: วางมาร์กเกอร์ของร่างกาย เช่น คาง ไหล่ และเข่า บนตัวละคร พร้อมเปิดใช้งานสมมาตรเพื่อการ rig อัตโนมัติที่แม่นยำ


การแก้ปัญหา

ตารางต่อไปนี้แสดงปัญหาที่พบบ่อย สาเหตุ และวิธีแก้ไข

ปัญหาสาเหตุวิธีแก้ไข
การ rig ล้มเหลวพร้อมข้อความว่ามาร์กเกอร์วางตำแหน่งไม่ถูกต้องมีมาร์กเกอร์หนึ่งตัวหรือมากกว่าอยู่นอกโมเดลคลิก Re-rig แล้ววางมาร์กเกอร์ทุกตัวลงบนร่างกาย
กระดูกอยู่ผิดตำแหน่งโมเดลไม่ใกล้เคียงกับท่า T-pose หรือ A-poseสร้างตัวละครโดยตั้งค่า Pose เป็น A-Pose หรือ T-Pose แล้วทำการ rig ใหม่อีกครั้ง
เมชทะลุตัวเองเมื่อตัวละครเคลื่อนไหวtopology หนาแน่นเกินไปหรือไม่สม่ำเสมอใช้ รีเมช เพื่อลดจำนวนหน้า แล้วจึงทำการ rig กับโมเดลที่รีเมชแล้ว
แขนขาผิดรูปอย่างมากสัดส่วนของตัวละครแตกต่างจากร่างกายมาตรฐานมากใช้ตัวละครที่มีสัดส่วนใกล้เคียงกับร่างกายมนุษย์มาตรฐาน

คำถามที่พบบ่อย

ฉันจะ rig ตัวละคร 3D ใน Meshy ได้อย่างไร?
ในแถบด้านข้างซ้าย คลิก Animate เลือกตัวละคร แล้วคลิก Rig เลือกประเภทตัวละคร ปรับโมเดล วางมาร์กเกอร์บนข้อต่อ แล้วคลิก Confirm
Meshy สามารถ rig โมเดลประเภทใดได้อัตโนมัติ?
ตัวละครแบบสองขาและสี่ขา ซึ่ง rig ด้วยมาร์กเกอร์ที่คุณวางเอง Smart Rig จะ rig โมเดลประเภทอื่น เช่น สัตว์ประหลาด หุ่นยนต์ และของประกอบฉาก โดยไม่ต้องใช้มาร์กเกอร์ แต่โมเดล Smart Rig ไม่สามารถใช้คลังแอนิเมชันได้
การ rig ของ Meshy ใช้งานร่วมกับ Unity และ Unreal ได้หรือไม่?
ได้ ดาวน์โหลดโมเดลที่ rig แล้วในรูปแบบ FBX หรือ GLB สำหรับตัวละครสองขา Download Settings ยังให้คุณเลือกเทมเพลตโครงกระดูกได้ เช่น Mixamo ซึ่งเป็นค่าเริ่มต้น
ฉันควรทำการรีเมชก่อน rig หรือไม่?
ใช่ topology ที่สะอาดจะให้การผูกกระดูกและการกำหนดน้ำหนักที่แม่นยำที่สุด ดังนั้นควรรีเมชก่อน โมเดลที่สร้างขึ้นซึ่งมีจำนวนหน้ามากกว่า 300,000 หน้าจะต้องรีเมชก่อนจึงจะสามารถ rig ได้
ฉันสามารถ rig โมเดลสำหรับการแสดงออกทางสีหน้าหรือฟิสิกส์ของหางได้หรือไม่?
ไม่สามารถทำได้ใน Meshy สำหรับโครงกระดูกแบบกำหนดเอง ให้ดาวน์โหลดโมเดลแล้วทำการ rig ด้วยตนเองในเครื่องมือ DCC เช่น Blender หรือ Maya

  • หากต้องการเพิ่มการเคลื่อนไหวให้กับตัวละครที่ rig แล้ว ดูที่ แอนิเมชัน

  • หากต้องการจัดระเบียบ topology ก่อนทำการ rig ดูที่ รีเมช