รีเมช
สร้างเมชของโมเดลใหม่โดยกำหนดจำนวนโพลิกอนเป้าหมายและ topology ที่สะอาดขึ้น เพื่อให้โมเดลที่สร้างด้วย AI พร้อมสำหรับการใช้งานจริง
โมเดลที่สร้างด้วย AI มักมีจำนวนสามเหลี่ยมมากเกินไปและ topology ที่ไม่สม่ำเสมอ ให้รีเมชโมเดลเมื่อจำนวนหน้าสูงเกินไปสำหรับแพลตฟอร์มของคุณ เช่น เกินกว่า 50,000 หน้าสำหรับเกม หรือเกินกว่า 10,000 หน้าสำหรับอุปกรณ์มือถือ การรีเมชยังช่วยให้ได้ topology ที่สะอาดขึ้นสำหรับ Unwrap UV และ Rigging ข้ามขั้นตอนนี้ได้หากโมเดลมีจำนวนหน้าและ topology ที่ดีอยู่แล้ว ในขณะที่คุณสำรวจแนวคิดต่าง ๆ ให้รีเมชเฉพาะโมเดลสุดท้ายเท่านั้น
รีเมชโมเดล
ในการรีเมชโมเดล ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
-
ในแผงที่แสดงรายการงานที่สร้างของคุณ ให้คลิกที่โมเดล
-
ในแถบเครื่องมือของตัวแสดงผล ให้คลิก Remesh หากมีเมนูเปิดขึ้นมา ให้เลือก Remesh
-
ภายใต้ Target Polycount ให้เลือก Fixed เพื่อกำหนดจำนวนหน้าด้วยตัวเอง หรือ Adaptive เพื่อให้ Meshy กำหนดจำนวนหน้าจากโครงสร้างของโมเดล
-
เลือกเป้าหมาย สำหรับแผนฟรี มีเพียง 10K เท่านั้นที่ใช้งานได้ ส่วนเป้าหมายอื่น ๆ ต้องใช้แผนแบบชำระเงิน
-
สำหรับ Fixed ให้เลือก 3K, 10K, 30K หรือ 100K หากต้องการกำหนดค่าอื่นตั้งแต่ 100 ถึง 300,000 ให้เลือก Custom
-
สำหรับ Adaptive ให้เลือก Low, Medium, High หรือ Ultra
-
-
ภายใต้ Topology ให้เลือก Quad หรือ Triangle Quad ให้หน้าที่กระจายอย่างสม่ำเสมอซึ่งแก้ไขได้ง่ายกว่า แต่มีรายละเอียดน้อยกว่าในจำนวนหน้าเท่ากัน Triangle คงรายละเอียดไว้ได้มากกว่าในจำนวนหน้าเท่ากัน และเหมาะกับเกมเอนจิน แต่แก้ไขได้ยากกว่า
-
คลิก Confirm แผงจะแสดงเวลาและค่าใช้จ่ายเครดิตก่อนที่คุณจะเริ่ม การรีเมชไม่มีค่าใช้จ่ายเครดิตและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาที
-
เมื่อ Meshy เสร็จสิ้น ให้เปรียบเทียบโมเดลที่รีเมชแล้วกับโมเดลต้นฉบับเพื่อตรวจสอบว่ารายละเอียดที่คุณต้องการยังคงอยู่
Meshy บันทึกโมเดลที่รีเมชแล้วเป็นโมเดลแยกต่างหากในรายการงานที่สร้างของคุณ และเก็บโมเดลต้นฉบับไว้

การตั้งค่าและข้อแลกเปลี่ยน
ตารางต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าจำนวนหน้าเป้าหมายแลกเปลี่ยนรายละเอียดกับประสิทธิภาพและขนาดไฟล์อย่างไร
| จำนวนหน้าเป้าหมาย | กรณีใช้งาน | การสูญเสียรายละเอียด | ขนาดไฟล์ |
|---|---|---|---|
| ต่ำกว่า 5,000 | AR บนมือถือ เกมแบบลำลอง | เห็นได้ชัด | เล็ก |
| 5,000 ถึง 20,000 | เกมบนมือถือ ตัวแสดงผลบนเว็บ | เล็กน้อย | ปานกลาง |
| 20,000 ถึง 50,000 | เกมบน PC และคอนโซล | น้อยมาก | ปานกลาง |
| 50,000 ถึง 100,000 | ภาพเรนเดอร์คุณภาพสูง | ต่ำมาก | ใหญ่ |
| เกิน 100,000 | งานภาพยนตร์และงานซีนีแมติก | แทบไม่มีเลย | ใหญ่มาก |
การแก้ปัญหา
ตารางต่อไปนี้แสดงรายการปัญหาที่พบบ่อย สาเหตุ และวิธีแก้ไข
| ปัญหา | สาเหตุ | วิธีแก้ไข |
|---|---|---|
| โมเดลสูญเสียรายละเอียดมากเกินไป | จำนวนหน้าเป้าหมายต่ำเกินไป | เพิ่มจำนวนหน้าเป้าหมายจนกว่าจะพบความสมดุลระหว่างคุณภาพและประสิทธิภาพ |
| เมชมีรูหลังจากรีเมช | เมชต้นฉบับมีขอบ non-manifold | รีเมชด้วยจำนวนหน้าที่สูงขึ้น หรือซ่อมแซมเมชต้นฉบับก่อน |
| อุปกรณ์เสริมขนาดเล็กหายไป | งบประมาณหน้ากระจายไม่สม่ำเสมอทั่วทั้งโมเดล | รีเมชโมเดลที่ซับซ้อนทีละส่วน |
| ปุ่ม Remesh หายไป | Remesh ไม่รองรับโมเดล Meshy T2 หรือชิ้นส่วนที่แยกออกแล้ว | สร้างโมเดล Meshy T2 ใหม่ด้วยจำนวนหน้าที่คุณต้องการ รีเมชโมเดลอื่น ๆ ก่อนที่จะแยกชิ้นส่วน |
คำถามที่พบบ่อย
- Remesh ใน Meshy ทำอะไรบ้าง?
- Remesh สร้าง topology ของโมเดลใหม่และกำหนดจำนวนหน้า เพื่อให้เมชที่สร้างด้วย AI พร้อมสำหรับการใช้งานจริง
- โมเดลเกมควรมีจำนวนโพลิกอนเท่าไร?
- ควรตั้งเป้าที่ต่ำกว่าประมาณ 50,000 หน้าสำหรับเกม PC และต่ำกว่าประมาณ 10,000 หน้าสำหรับเกมมือถือ ตั้งค่าเป้าหมายได้ที่ Target Polycount ในแผง Remesh
- ฉันต้อง Remesh ก่อนการพิมพ์ 3 มิติหรือไม่?
- ไม่จำเป็น หากต้องการทำให้เมชกันน้ำสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ ให้คลิก Make Printable ในการ์ด Printability ในตัวแสดงผล ส่วน Remesh จะเปลี่ยนจำนวนหน้าและ topology
- Remesh จะลดรายละเอียดของโมเดลของฉันหรือไม่?
- เป้าหมายที่ต่ำกว่าจะแลกรายละเอียดบางส่วนกับประสิทธิภาพ ให้เปรียบเทียบโมเดลต้นฉบับกับโมเดลที่รีเมชแล้ว และเพิ่มเป้าหมายหากคุณต้องการรายละเอียดมากขึ้น
- ฉันควร Remesh ในขั้นตอนไหนของเวิร์กโฟลว์?
- ให้รีเมชโมเดลสุดท้ายก่อนการ unwrap UV, ใส่เท็กซ์เจอร์ หรือ rigging และข้ามขั้นตอนนี้ในขณะที่คุณสำรวจแนวคิดต่าง ๆ
ขั้นตอนถัดไป
-
หากต้องการรีเท็กซ์เจอร์โมเดลที่รีเมชแล้วเพื่อผลลัพธ์ที่ดีขึ้น ดู AI Texturing
-
หากต้องการสร้าง UV สำหรับโมเดลที่รีเมชแล้ว ดู Unwrap UV
-
หากต้องการทำ rig ให้กับโมเดลที่มี topology สะอาด ดู Rigging