รีเมช

สร้างเมชของโมเดลใหม่โดยกำหนดจำนวนโพลิกอนเป้าหมายและ topology ที่สะอาดขึ้น เพื่อให้โมเดลที่สร้างด้วย AI พร้อมสำหรับการใช้งานจริง

โมเดลที่สร้างด้วย AI มักมีจำนวนสามเหลี่ยมมากเกินไปและ topology ที่ไม่สม่ำเสมอ ให้รีเมชโมเดลเมื่อจำนวนหน้าสูงเกินไปสำหรับแพลตฟอร์มของคุณ เช่น เกินกว่า 50,000 หน้าสำหรับเกม หรือเกินกว่า 10,000 หน้าสำหรับอุปกรณ์มือถือ การรีเมชยังช่วยให้ได้ topology ที่สะอาดขึ้นสำหรับ Unwrap UV และ Rigging ข้ามขั้นตอนนี้ได้หากโมเดลมีจำนวนหน้าและ topology ที่ดีอยู่แล้ว ในขณะที่คุณสำรวจแนวคิดต่าง ๆ ให้รีเมชเฉพาะโมเดลสุดท้ายเท่านั้น


รีเมชโมเดล

ในการรีเมชโมเดล ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ในแผงที่แสดงรายการงานที่สร้างของคุณ ให้คลิกที่โมเดล

  2. ในแถบเครื่องมือของตัวแสดงผล ให้คลิก Remesh หากมีเมนูเปิดขึ้นมา ให้เลือก Remesh

  3. ภายใต้ Target Polycount ให้เลือก Fixed เพื่อกำหนดจำนวนหน้าด้วยตัวเอง หรือ Adaptive เพื่อให้ Meshy กำหนดจำนวนหน้าจากโครงสร้างของโมเดล

  4. เลือกเป้าหมาย สำหรับแผนฟรี มีเพียง 10K เท่านั้นที่ใช้งานได้ ส่วนเป้าหมายอื่น ๆ ต้องใช้แผนแบบชำระเงิน

    • สำหรับ Fixed ให้เลือก 3K, 10K, 30K หรือ 100K หากต้องการกำหนดค่าอื่นตั้งแต่ 100 ถึง 300,000 ให้เลือก Custom

    • สำหรับ Adaptive ให้เลือก Low, Medium, High หรือ Ultra

  5. ภายใต้ Topology ให้เลือก Quad หรือ Triangle Quad ให้หน้าที่กระจายอย่างสม่ำเสมอซึ่งแก้ไขได้ง่ายกว่า แต่มีรายละเอียดน้อยกว่าในจำนวนหน้าเท่ากัน Triangle คงรายละเอียดไว้ได้มากกว่าในจำนวนหน้าเท่ากัน และเหมาะกับเกมเอนจิน แต่แก้ไขได้ยากกว่า

  6. คลิก Confirm แผงจะแสดงเวลาและค่าใช้จ่ายเครดิตก่อนที่คุณจะเริ่ม การรีเมชไม่มีค่าใช้จ่ายเครดิตและใช้เวลาประมาณหนึ่งนาที

  7. เมื่อ Meshy เสร็จสิ้น ให้เปรียบเทียบโมเดลที่รีเมชแล้วกับโมเดลต้นฉบับเพื่อตรวจสอบว่ารายละเอียดที่คุณต้องการยังคงอยู่

Meshy บันทึกโมเดลที่รีเมชแล้วเป็นโมเดลแยกต่างหากในรายการงานที่สร้างของคุณ และเก็บโมเดลต้นฉบับไว้

การตั้งค่า Remesh ของ Meshy: เลือกจำนวนโพลิกอนเป้าหมายแบบคงที่หรือปรับตามโมเดล และ topology แบบ quad หรือ triangle ก่อนสร้างเมชใหม่


การตั้งค่าและข้อแลกเปลี่ยน

ตารางต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าจำนวนหน้าเป้าหมายแลกเปลี่ยนรายละเอียดกับประสิทธิภาพและขนาดไฟล์อย่างไร

จำนวนหน้าเป้าหมายกรณีใช้งานการสูญเสียรายละเอียดขนาดไฟล์
ต่ำกว่า 5,000AR บนมือถือ เกมแบบลำลองเห็นได้ชัดเล็ก
5,000 ถึง 20,000เกมบนมือถือ ตัวแสดงผลบนเว็บเล็กน้อยปานกลาง
20,000 ถึง 50,000เกมบน PC และคอนโซลน้อยมากปานกลาง
50,000 ถึง 100,000ภาพเรนเดอร์คุณภาพสูงต่ำมากใหญ่
เกิน 100,000งานภาพยนตร์และงานซีนีแมติกแทบไม่มีเลยใหญ่มาก

การแก้ปัญหา

ตารางต่อไปนี้แสดงรายการปัญหาที่พบบ่อย สาเหตุ และวิธีแก้ไข

ปัญหาสาเหตุวิธีแก้ไข
โมเดลสูญเสียรายละเอียดมากเกินไปจำนวนหน้าเป้าหมายต่ำเกินไปเพิ่มจำนวนหน้าเป้าหมายจนกว่าจะพบความสมดุลระหว่างคุณภาพและประสิทธิภาพ
เมชมีรูหลังจากรีเมชเมชต้นฉบับมีขอบ non-manifoldรีเมชด้วยจำนวนหน้าที่สูงขึ้น หรือซ่อมแซมเมชต้นฉบับก่อน
อุปกรณ์เสริมขนาดเล็กหายไปงบประมาณหน้ากระจายไม่สม่ำเสมอทั่วทั้งโมเดลรีเมชโมเดลที่ซับซ้อนทีละส่วน
ปุ่ม Remesh หายไปRemesh ไม่รองรับโมเดล Meshy T2 หรือชิ้นส่วนที่แยกออกแล้วสร้างโมเดล Meshy T2 ใหม่ด้วยจำนวนหน้าที่คุณต้องการ รีเมชโมเดลอื่น ๆ ก่อนที่จะแยกชิ้นส่วน

คำถามที่พบบ่อย

Remesh ใน Meshy ทำอะไรบ้าง?
Remesh สร้าง topology ของโมเดลใหม่และกำหนดจำนวนหน้า เพื่อให้เมชที่สร้างด้วย AI พร้อมสำหรับการใช้งานจริง
โมเดลเกมควรมีจำนวนโพลิกอนเท่าไร?
ควรตั้งเป้าที่ต่ำกว่าประมาณ 50,000 หน้าสำหรับเกม PC และต่ำกว่าประมาณ 10,000 หน้าสำหรับเกมมือถือ ตั้งค่าเป้าหมายได้ที่ Target Polycount ในแผง Remesh
ฉันต้อง Remesh ก่อนการพิมพ์ 3 มิติหรือไม่?
ไม่จำเป็น หากต้องการทำให้เมชกันน้ำสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ ให้คลิก Make Printable ในการ์ด Printability ในตัวแสดงผล ส่วน Remesh จะเปลี่ยนจำนวนหน้าและ topology
Remesh จะลดรายละเอียดของโมเดลของฉันหรือไม่?
เป้าหมายที่ต่ำกว่าจะแลกรายละเอียดบางส่วนกับประสิทธิภาพ ให้เปรียบเทียบโมเดลต้นฉบับกับโมเดลที่รีเมชแล้ว และเพิ่มเป้าหมายหากคุณต้องการรายละเอียดมากขึ้น
ฉันควร Remesh ในขั้นตอนไหนของเวิร์กโฟลว์?
ให้รีเมชโมเดลสุดท้ายก่อนการ unwrap UV, ใส่เท็กซ์เจอร์ หรือ rigging และข้ามขั้นตอนนี้ในขณะที่คุณสำรวจแนวคิดต่าง ๆ

  • หากต้องการรีเท็กซ์เจอร์โมเดลที่รีเมชแล้วเพื่อผลลัพธ์ที่ดีขึ้น ดู AI Texturing

  • หากต้องการสร้าง UV สำหรับโมเดลที่รีเมชแล้ว ดู Unwrap UV

  • หากต้องการทำ rig ให้กับโมเดลที่มี topology สะอาด ดู Rigging