อภิธานศัพท์

แหล่งอ้างอิงคำศัพท์ 3D ฉบับสมบูรณ์ เรียงตามลำดับตัวอักษร แต่ละคำประกอบด้วยคำจำกัดความและความเชื่อมโยงเฉพาะกับ Meshy


A

อัลบีโดแมป: เท็กซ์เจอร์สีพื้นฐานของโมเดล 3D โดยไม่มีข้อมูลแสงหรือเงา ใน Meshy อัลบีโดแมปจะถูกสร้างเป็นส่วนหนึ่งของชุดเท็กซ์เจอร์ PBR ผ่าน AI Texturing


F

FBX: รูปแบบไฟล์กรรมสิทธิ์ของ Autodesk ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการแลกเปลี่ยนแอสเซ็ต 3D ระหว่างเกมเอนจิน (Unity, Unreal) และเครื่องมือ DCC Meshy ส่งออก FBX พร้อมเท็กซ์เจอร์ที่ฝังไว้และข้อมูล rig ที่เป็นตัวเลือก


G

GLB / GLTF: รูปแบบไฟล์ 3D มาตรฐานเปิด GLB เป็นเวอร์ชันไบนารี (ไฟล์เดียว เท็กซ์เจอร์ฝังในไฟล์) GLTF เป็นเวอร์ชัน JSON (หลายไฟล์) GLB เป็นรูปแบบที่ Meshy แนะนำสำหรับการใช้งานบนเว็บและ AR


L

Low Poly: สไตล์การสร้างโมเดล 3D ที่ใช้โพลิกอนจำนวนน้อย เป็นที่นิยมในเกมและงานศิลป์แบบสไตไลซ์ Meshy รองรับ mode เอาต์พุต Low Poly ทั้งในข้อความเป็น 3D และรูปภาพเป็น 3D


M

เมช: โครงสร้างจีออเมทรีของโมเดล 3D ประกอบด้วยจุดยอด ขอบ และหน้า Meshy สร้างเมชโดยอัตโนมัติจากข้อความ รูปภาพ หรืออินพุตการสนทนา

เมทัลลิกแมป: เท็กซ์เจอร์แมป PBR ที่กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะ (สีขาว) เทียบกับไม่ใช่โลหะ (สีดำ) สร้างโดย AI Texturing เมื่อเปิดใช้งาน "Generate PBR Textures"


N

นอร์มัลแมป: เท็กซ์เจอร์ที่จำลองรายละเอียดพื้นผิวโดยไม่เพิ่มจีออเมทรี ใช้ค่า RGB เพื่อเข้ารหัสทิศทางของพื้นผิว Meshy สร้างนอร์มัลแมปเป็นส่วนหนึ่งของชุดเท็กซ์เจอร์ PBR


P

PBR (การเรนเดอร์อิงฟิสิกส์): แนวทางการเรนเดอร์ที่จำลองการโต้ตอบของแสงในโลกจริง ใช้แมป Albedo + Normal + Roughness + Metallic AI Texturing ของ Meshy สร้างชุดเท็กซ์เจอร์ PBR ที่ครบถ้วน

จำนวนโพลิกอน: จำนวนหน้าในเมช จำนวนที่ต่ำกว่า = ประสิทธิภาพที่ดีกว่า เครื่องมือรีเมชของ Meshy ช่วยให้คุณกำหนดเป้าหมายจำนวนโพลิกอนเฉพาะได้


R

รีเมช: กระบวนการสร้าง topology ของเมชของโมเดลขึ้นใหม่ ใน Meshy รีเมชจะปรับจำนวนโพลิกอนให้เหมาะสมและรับรองจีออเมทรีแบบปิดสนิท

Rigging: กระบวนการเพิ่มระบบกระดูก/โครงกระดูกให้กับเมชสำหรับแอนิเมชัน Meshy รองรับการทำ rigging อัตโนมัติสำหรับโมเดลมนุษย์และสัตว์สี่ขา

รัฟเนสแมป: เท็กซ์เจอร์ PBR ที่กำหนดความเรียบของพื้นผิว สีดำ = เรียบ/มันวาว สีขาว = หยาบ/ด้าน สร้างโดย AI Texturing


S

STL: รูปแบบไฟล์ที่เก็บเฉพาะจีออเมทรี (ไม่มีสี/เท็กซ์เจอร์) เป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ Meshy ส่งออก STL สำหรับการพิมพ์แบบ FDM/SLA


T

topology: การจัดเรียงและการไหลของโพลิกอนบนพื้นผิวเมช topology ที่สะอาด (quad ที่สม่ำเสมอตามคอนทัวร์ของพื้นผิว) เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับแอนิเมชันและการเสียรูป


U

USD / USDZ: รูปแบบ Universal Scene Description โดย Pixar USDZ เป็นเวอร์ชันบีบอัดที่ Apple ใช้สำหรับ AR Quick Look Meshy ส่งออก USDZ เพื่อความเข้ากันได้กับ Apple AR

การทำ UV Mapping: กระบวนการฉายพื้นผิว 3D ลงบนระนาบ 2D สำหรับการใช้เท็กซ์เจอร์ เครื่องมือ Unwrap UV ของ Meshy สร้างเลย์เอาต์ UV อัตโนมัติ


W

เมชปิดสนิท: เมชแบบปิดที่ไม่มีรูหรือขอบเปิด จำเป็นสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ เครื่องมือรีเมชของ Meshy สามารถสร้างเอาต์พุตแบบปิดสนิทได้