อภิธานศัพท์

รวมคำศัพท์เฉพาะทาง 3D แบบสมบูรณ์ เรียงตามตัวอักษร แต่ละคำมีคำจำกัดความและความเชื่อมโยงกับ Meshy โดยเฉพาะ


A

Albedo Map: แผนที่สีพื้นฐานของโมเดล 3 มิติ ไม่มีข้อมูลแสงหรือเงา ใน Meshy แผนที่ Albedo ถูกสร้างขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของเซ็ตเท็กซ์เจอร์ PBR ผ่าน AI Texturing


F

FBX: รูปแบบไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Autodesk ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการแลกเปลี่ยนแอสเซท 3D ระหว่างเอนจินเกม (Unity, Unreal) และเครื่องมือ DCC Meshy ส่งออก FBX พร้อมเท็กซ์เจอร์ที่ฝังไว้และข้อมูลการผูกโครงกระดูกตามตัวเลือก


G

GLB / GLTF: รูปแบบไฟล์ 3 มิติมาตรฐานเปิด GLB เป็นเวอร์ชันไบนารี (ไฟล์เดียว เท็กซ์เจอร์ฝังตัว) GLTF เป็นเวอร์ชัน JSON (หลายไฟล์) GLB เป็นรูปแบบที่ Meshy แนะนำสำหรับการใช้งานบนเว็บและ AR


L

Low Poly: สไตล์การสร้างโมเดล 3 มิติที่ใช้โพลิกอนน้อยที่สุด นิยมในเกมและงานศิลป์แบบมีสไตล์ Smart Topology mode ใน Text to 3D และ Image to 3D ของ Meshy สร้างเมชโลว์โพลีที่เหมาะสมที่สุด


M

Mesh: โครงสร้างทางเรขาคณิตของโมเดล 3 มิติ ประกอบด้วยจุดยอด เส้นขอบ และพื้นผิว Meshy สร้างเมชจากข้อความ รูปภาพ หรือบทสนทนาโดยอัตโนมัติ

Metallic Map: แผนที่เท็กซ์เจอร์ PBR ที่กำหนดว่าส่วนใดของพื้นผิวเป็นโลหะ (สีขาว) หรือไม่ใช่โลหะ (สีดำ) สร้างขึ้นโดย AI Texturing เมื่อเปิดใช้งาน "Generate PBR Textures"


N

Normal Map: เท็กซ์เจอร์ที่จำลองรายละเอียดพื้นผิวโดยไม่ต้องเพิ่มเรขาคณิต ใช้ค่า RGB เพื่อเข้ารหัสทิศทางของพื้นผิว Meshy สร้างนอร์มัลแมปเป็นส่วนหนึ่งของเซ็ตเท็กซ์เจอร์ PBR


P

PBR (การเรนเดอร์อิงฟิสิกส์): วิธีการเรนเดอร์ที่จำลองปฏิสัมพันธ์ของแสงในโลกจริง ใช้แผนที่ Albedo + Normal + Roughness + Metallic Meshy's AI Texturing สร้างเซ็ตเท็กซ์เจอร์ PBR ที่สมบูรณ์

Polygon Count: จำนวนพื้นผิวในเมช จำนวนที่น้อยลง = ประสิทธิภาพที่ดีกว่า เครื่องมือรีเมชของ Meshy ช่วยให้คุณกำหนดจำนวนโพลิกอนเป้าหมาย


R

Remesh: กระบวนการสร้าง topology ของเมชขึ้นใหม่ ใน Meshy รีเมชช่วยเพิ่มประสิทธิภาพจำนวนโพลิกอนและทำให้ได้รูปทรงที่กันน้ำ

Rigging: กระบวนการเพิ่มระบบโครงกระดูกให้กับเมชสำหรับแอนิเมชัน Meshy รองรับการผูกโครงกระดูกอัตโนมัติสำหรับโมเดลหุ่นมนุษย์และสี่ขา

Roughness Map: เท็กซ์เจอร์ PBR ที่กำหนดความเรียบของพื้นผิว สีดำ = เรียบ/เงา, สีขาว = หยาบ/ด้าน สร้างขึ้นโดย AI Texturing


S

Smart Topology: mode การสร้างที่ให้ผลลัพธ์จีออเมทรีที่สะอาดพร้อมสำหรับเกม พร้อมการแยกส่วนประกอบแบบเนทีฟและการควบคุมจำนวนโพลิกอน (100–15,000 โพลิกอน) มีให้ใช้งานใน Text to 3D และ Image to 3D

STL: รูปแบบไฟล์ที่เก็บเฉพาะจีออเมทรี (ไม่มีสี/เท็กซ์เจอร์) เป็นรูปแบบมาตรฐานสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ Meshy ส่งออก STL สำหรับการพิมพ์แบบ FDM/SLA


T

Topology: การจัดเรียงและการไหลของโพลิกอนบนพื้นผิวเมช topology ที่ดี (เป็นสี่เหลี่ยมที่เรียบเนียนตามแนวพื้นผิว) จำเป็นสำหรับแอนิเมชันและการเปลี่ยนรูป


U

USD / USDZ: รูปแบบ Universal Scene Description โดย Pixar USDZ เป็นเวอร์ชันบีบอัดที่ Apple ใช้สำหรับ AR Quick Look Meshy ส่งออก USDZ เพื่อความเข้ากันได้กับ Apple AR

UV Mapping: กระบวนการฉายพื้นผิว 3 มิติลงบนระนาบ 2 มิติเพื่อการใช้งานเท็กซ์เจอร์ เครื่องมือ Unwrap UV ของ Meshy สร้างเลย์เอาต์ UV อัตโนมัติ


W

Watertight Mesh: เมชปิดที่ไม่มีรูหรือขอบเปิด จำเป็นสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ เครื่องมือรีเมชของ Meshy สามารถสร้างผลลัพธ์ที่กันน้ำได้