Memilih: Pasca-pemprosesan

Tentukan bila untuk Remesh, Penteksturan AI, Nyahbalut UV, atau melakukan Rigging pada model 3D dalam Meshy menggunakan aliran keputusan ringkas yang memastikan aset kekal bersih dan sedia untuk produksi.


Ringkasnya

  • Remesh: Bilangan muka terlalu tinggi, topology lemah, perlu kedap air (pencetakan 3D).

  • Penteksturan AI: Kualiti tekstur tidak mencukupi, mahu perubahan gaya, perlukan peta PBR.

  • Nyahbalut UV: Kelim tekstur kelihatan, perlu melukis tekstur secara manual.

  • Rigging: Watak memerlukan Animasi.


Carta Alir Keputusan

Model generated
  ├─ Need lower face count? → Remesh
  ├─ Textures unsatisfying? → AI Texturing
  │    └─ Still have seams? → Unwrap UV → AI Texturing
  ├─ Need animation? → Remesh (clean topo) → Rigging → Animate
  └─ Ready to export ✅

FAQ

Bilakah saya patut Remesh model?
Apabila bilangan muka terlalu tinggi, topology berselerak, atau anda memerlukan jejaring kedap air untuk pencetakan 3D.
Bilakah saya patut mentekstur semula dengan Penteksturan AI?
Apabila kualiti tekstur tidak mencukupi, anda mahu gaya yang berbeza, atau anda memerlukan set peta PBR lengkap.
Bilakah saya perlu Nyahbalut UV?
Apabila tekstur menunjukkan kelim yang kelihatan atau anda merancang untuk melukis tekstur secara manual dalam alat DCC.
Bilakah saya patut melakukan rigging pada model?
Apabila watak perlu dianimasikan — lakukan rigging selepas membersihkan topology dengan Remesh.
Apakah susunan yang betul untuk pasca-pemprosesan?
Remesh → Nyahbalut UV → Penteksturan AI → Rigging → Animasikan, kemudian eksport.