Rigging

Ikat rangka secara automatik pada model humanoid dan berkaki empat, menyediakan watak untuk animasi dan eksport ke Unity, Unreal, serta enjin lain.


TL;DR

  • Mengikat rangka secara automatik pada model humanoid dan berkaki empat.

  • Model yang telah di-rig boleh digunakan terus untuk animasi atau dieksport ke Unity/Unreal dengan pustaka animasi yang serasi dengan Mixamo.

  • Bergantung pada topology yang bersih: Remesh dahulu, kemudian Rig untuk hasil terbaik.


Bila Digunakan

  • Anda mahu watak yang dijana bergerak (berjalan, berlari, menyerang, dll.).

  • Anda perlu import model ke dalam enjin permainan dengan animasi sedia untuk digunakan.


Bila TIDAK Digunakan

  • Model tersebut bukan jenis watak (cth., prop, bangunan, kenderaan).

  • Anda memerlukan rangka tersuai yang kompleks (ekspresi muka, fizik ekor) → Eksport dan rig secara manual dalam alat DCC.


Langkah demi Langkah

  1. Pilih model watak humanoid atau berkaki empat.

  2. Masuk ke alat Rigging.

  3. Sistem secara automatik mengesan jenis model dan menetapkan struktur rangka.

  4. Pratonton pengikatan tulang dan penetapan berat.

  5. Uji pose asas (pertukaran T-pose, A-pose).

  6. Sahkan dan eksport sebagai FBX (dengan rig) atau teruskan ke Animate dalam Meshy.


Penyelesaian masalah

GejalaPuncaPembetulan
Kedudukan tulang tersasarPose model tidak standardPastikan model input hampir kepada T-pose atau A-pose
Penembusan berat (clipping)Topology terlalu padat atau tidak sekataRemesh kepada kiraan muka yang munasabah sebelum rigging
Deformasi anggota badan yang terukPerkadaran model tidak normalPastikan perkadaran watak hampir kepada badan manusia standard

FAQ

Bagaimanakah saya rig watak 3D dalam Meshy?
Pilih model humanoid atau berkaki empat, buka alat Rigging, dan Meshy mengesan jenisnya secara automatik serta menetapkan rangka.
Model apakah yang boleh di-auto-rig oleh Meshy?
Watak humanoid dan berkaki empat. Prop, bangunan dan kenderaan tidak boleh di-rig.
Adakah rigging Meshy serasi dengan Unity dan Unreal?
Ya. Model yang telah di-rig dieksport sebagai FBX dan berfungsi dengan pustaka animasi yang serasi dengan Mixamo dalam Unity dan Unreal.
Patutkah saya Remesh sebelum rigging?
Ya. Topology yang bersih memberikan pengikatan tulang dan penetapan berat yang paling tepat, jadi Remesh dahulu.
Bolehkah saya rig model untuk ekspresi muka atau fizik ekor?
Tidak secara langsung — untuk rangka tersuai yang kompleks, eksport model dan rig secara manual dalam alat DCC seperti Blender atau Maya.

  • Animasi — Teruskan ke animasi selepas rigging

  • Remesh — Optimumkan topology sebelum rigging