Rigging
Ikat rangka secara automatik kepada model humanoid dan berkaki empat, menyediakan watak untuk animasi dan eksport ke Unity, Unreal, dan enjin lain.
TL;DR
-
Mengikat rangka secara automatik kepada model humanoid dan berkaki empat.
-
Model yang telah mempunyai rig boleh digunakan terus untuk animasi atau dieksport ke Unity/Unreal dengan pustaka animasi serasi Mixamo.
-
Bergantung pada topology yang bersih: Remesh dahulu, kemudian Rig untuk hasil terbaik.
Bila Digunakan
-
Anda mahu watak yang dijana bergerak (berjalan, berlari, menyerang, dll.).
-
Anda perlu import model ke dalam enjin permainan dengan animasi sedia digunakan.
Bila TIDAK Digunakan
-
Model tersebut bukan jenis watak (cth., prop, bangunan, kenderaan).
-
Anda memerlukan rangka tersuai yang kompleks (ekspresi muka, fizik ekor) → Eksport dan lakukan rigging secara manual dalam alat DCC.
Langkah demi Langkah
-
Pilih model watak humanoid atau berkaki empat.
-
Masuk ke alat Rigging.
-
Sistem mengesan jenis model secara automatik dan menetapkan struktur rangka.
-
Pratonton pengikatan tulang dan penetapan pemberat.
-
Uji pose asas (pertukaran T-pose, A-pose).
-
Sahkan dan eksport sebagai FBX (dengan rig) atau teruskan ke Animate dalam Meshy.

Penyelesaian masalah
| Simptom | Punca | Pembetulan |
|---|---|---|
| Kedudukan tulang tersasar | Pose model tidak standard | Pastikan model input hampir kepada T-pose atau A-pose |
| Penembusan pemberat (clipping) | Topology terlalu padat atau tidak sekata | Remesh kepada kiraan muka yang munasabah sebelum rigging |
| Perubahan bentuk anggota yang teruk | Perkadaran model tidak normal | Pastikan perkadaran watak hampir kepada badan manusia standard |
FAQ
- Bagaimanakah saya melakukan rigging watak 3D dalam Meshy?
- Pilih model humanoid atau berkaki empat, buka alat Rigging, dan Meshy mengesan jenisnya secara automatik serta menetapkan rangka.
- Model apakah yang boleh diauto-rig oleh Meshy?
- Watak humanoid dan berkaki empat. Prop, bangunan, dan kenderaan tidak boleh dirigging.
- Adakah rigging Meshy serasi dengan Unity dan Unreal?
- Ya. Model yang telah mempunyai rig dieksport sebagai FBX dan berfungsi dengan pustaka animasi serasi Mixamo dalam Unity dan Unreal.
- Patutkah saya melakukan Remesh sebelum rigging?
- Ya. Topology yang bersih memberikan pengikatan tulang dan penetapan pemberat yang paling tepat, jadi lakukan Remesh dahulu.
- Bolehkah saya melakukan rigging model untuk ekspresi muka atau fizik ekor?
- Tidak secara langsung — untuk rangka tersuai yang kompleks, eksport model dan lakukan rigging secara manual dalam alat DCC seperti Blender atau Maya.