Remesh
Bina semula jejaring model dengan bilangan poligon sasaran dan topology yang lebih bersih untuk menjadikan model janaan AI sedia untuk pengeluaran.
Model janaan AI selalunya mempunyai terlalu banyak segi tiga dan topology yang tidak teratur. Remesh model apabila bilangan muka terlalu tinggi untuk platform anda, seperti melebihi 50,000 muka untuk permainan atau melebihi 10,000 untuk mudah alih. Remesh juga memberikan topology yang lebih bersih untuk Unwrap UV dan Rigging. Langkau ini apabila model sudah mempunyai bilangan muka dan topology yang baik. Semasa anda meneroka konsep, remesh hanya model akhir sahaja.
Remesh model
Untuk me-remesh model, ikuti langkah berikut:
-
Dalam panel yang menyenaraikan janaan anda, klik model tersebut.
-
Dalam bar alat pemapar, klik Remesh. Jika menu dibuka, pilih Remesh.
-
Di bawah Target Polycount, pilih Fixed untuk menetapkan bilangan muka sendiri, atau Adaptive untuk membiarkan Meshy menetapkannya berdasarkan struktur model.
-
Pilih sasaran. Pada pelan percuma, hanya 10K yang tersedia, dan sasaran lain memerlukan pelan berbayar.
-
Dengan Fixed, pilih 3K, 10K, 30K, atau 100K. Untuk menetapkan nilai lain dari 100 hingga 300,000, pilih Custom.
-
Dengan Adaptive, pilih Low, Medium, High, atau Ultra.
-
-
Di bawah Topology, pilih Quad atau Triangle. Quad menghasilkan muka yang disusun sama rata dan lebih mudah diedit, dengan kurang perincian pada bilangan muka tertentu. Triangle mengekalkan lebih perincian pada bilangan muka tertentu dan sesuai untuk enjin permainan, tetapi lebih sukar untuk diedit.
-
Klik Confirm. Panel memaparkan masa dan kos kredit sebelum anda bermula. Remesh tidak mengenakan sebarang kredit dan mengambil masa kira-kira seminit.
-
Apabila Meshy selesai, bandingkan model yang telah di-remesh dengan yang asal untuk memastikan perincian yang anda perlukan dikekalkan.
Meshy menyimpan model yang telah di-remesh sebagai model berasingan dalam janaan anda dan mengekalkan yang asal.

Tetapan dan pertukaran
Jadual berikut menunjukkan bagaimana bilangan muka sasaran bertukar antara perincian dengan prestasi dan saiz fail.
| Muka sasaran | Kes penggunaan | Kehilangan perincian | Saiz fail |
|---|---|---|---|
| Di bawah 5,000 | AR mudah alih, permainan kasual | Ketara | Kecil |
| 5,000 hingga 20,000 | Permainan mudah alih, pemapar web | Kecil | Sederhana |
| 20,000 hingga 50,000 | Permainan PC dan konsol | Minimum | Sederhana |
| 50,000 hingga 100,000 | Render berkualiti tinggi | Sangat rendah | Besar |
| Melebihi 100,000 | Kerja filem dan sinematik | Boleh diabaikan | Sangat besar |
Penyelesaian masalah
Jadual berikut menyenaraikan masalah biasa, puncanya, dan cara membetulkannya.
| Masalah | Punca | Penyelesaian |
|---|---|---|
| Model kehilangan terlalu banyak perincian | Bilangan muka sasaran terlalu rendah | Naikkan bilangan muka sasaran sehingga anda menemui keseimbangan antara kualiti dan prestasi. |
| Jejaring mempunyai lubang selepas remesh | Jejaring asal mempunyai tepi non-manifold | Remesh pada bilangan muka yang lebih tinggi, atau baiki jejaring asal terlebih dahulu. |
| Aksesori kecil hilang | Peruntukan muka diagihkan secara tidak sekata merentas model | Remesh model kompleks satu bahagian pada satu masa. |
| Butang Remesh tiada | Remesh tidak menyokong model Meshy T2 atau bahagian yang telah dipisahkan | Jana semula model Meshy T2 pada bilangan muka yang anda perlukan. Remesh model lain sebelum anda memisahkannya. |
Soalan Lazim
- Apakah fungsi Remesh dalam Meshy?
- Remesh membina semula topology model dan menetapkan bilangan mukanya, supaya jejaring janaan AI sedia untuk pengeluaran.
- Berapa banyak poligon yang sepatutnya ada pada model permainan?
- Sasarkan kurang daripada kira-kira 50,000 muka untuk permainan PC dan kurang daripada kira-kira 10,000 untuk permainan mudah alih. Tetapkan sasaran dalam Target Polycount pada panel Remesh.
- Perlukah saya Remesh sebelum pencetakan 3D?
- Tidak. Untuk menjadikan jejaring kedap air untuk pencetakan 3D, klik Make Printable pada kad Printability dalam pemapar. Remesh menukar bilangan muka dan topology.
- Adakah Remesh akan mengurangkan perincian model saya?
- Sasaran yang lebih rendah menukar sebahagian perincian untuk prestasi. Bandingkan model asal dengan model yang telah di-remesh, dan naikkan sasaran jika anda memerlukan lebih perincian.
- Bilakah saya patut Remesh dalam aliran kerja saya?
- Remesh model akhir sebelum unwrap UV, pemberian tekstur, atau rigging. Langkau ini semasa anda meneroka konsep.
Langkah seterusnya
-
Untuk retekstur model yang telah di-remesh bagi hasil yang lebih baik, lihat AI Texturing.
-
Untuk menjana UV bagi model yang telah di-remesh, lihat Unwrap UV.
-
Untuk melakukan rigging pada model yang mempunyai topology bersih, lihat Rigging.