Rigging

Associa automaticamente scheletri a modelli umanoidi e quadrupedi, preparando i personaggi per l'Animazione e l'esportazione verso Unity, Unreal e altri motori.


TL;DR

  • Associa automaticamente scheletri a modelli umanoidi e quadrupedi.

  • I modelli con rigging possono essere usati direttamente per l'Animazione o esportati verso Unity/Unreal con librerie di Animazione compatibili con Mixamo.

  • Dipende da una topology pulita: prima Remesh, poi Rig per ottenere i risultati migliori.


Quando usarlo

  • Vuoi che i personaggi generati si muovano (camminare, correre, attaccare, ecc.).

  • Devi importa modelli nei motori di gioco con animazioni pronte all'uso.


Quando NON usarlo

  • Il modello non è un tipo di personaggio (ad es., oggetti di scena, edifici, veicoli).

  • Hai bisogno di scheletri personalizzati complessi (espressioni facciali, fisica della coda) → Esporta ed esegui manualmente il rigging negli strumenti DCC.


Passo dopo passo

  1. Seleziona un modello di personaggio umanoide o quadrupede.

  2. Accedi allo strumento Rigging.

  3. Il sistema rileva automaticamente il tipo di modello e assegna una struttura di scheletro.

  4. Visualizza in anteprima l'associazione delle ossa e l'assegnazione dei pesi.

  5. Testa le pose di base (passaggio tra T-pose e A-pose).

  6. Conferma ed esporta come FBX (con rig) oppure procedi ad Animate all'interno di Meshy.


Risoluzione dei problemi

SintomoCausaSoluzione
Le posizioni delle ossa sono sfalsateLa posa del modello non è standardAssicurati che il modello di input sia vicino a una T-pose o A-pose
Penetrazione dei pesi (clipping)Topology troppo densa o irregolareEsegui Remesh fino a un numero ragionevole di facce prima del rigging
Grave deformazione degli artiProporzioni anomale del modelloAssicurati che le proporzioni del personaggio siano vicine a quelle del corpo umano standard

FAQ

Come faccio a eseguire il rigging di un personaggio 3D in Meshy?
Seleziona un modello umanoide o quadrupede, apri lo strumento Rigging e Meshy rileva automaticamente il tipo e assegna uno scheletro.
Quali modelli può auto-rig Meshy?
Personaggi umanoidi e quadrupedi. Oggetti di scena, edifici e veicoli non possono ricevere rigging.
Il rigging di Meshy è compatibile con Unity e Unreal?
Sì. I modelli con rigging vengono esportati come FBX e funzionano con librerie di Animazione compatibili con Mixamo in Unity e Unreal.
Dovrei eseguire Remesh prima del rigging?
Sì. Una topology pulita offre l'associazione delle ossa e l'assegnazione dei pesi più accurate, quindi esegui prima Remesh.
Posso eseguire il rigging di un modello per espressioni facciali o fisica della coda?
Non direttamente — per scheletri personalizzati complessi, esporta il modello ed esegui manualmente il rigging in uno strumento DCC come Blender o Maya.

  • Animazione — Procedi all'Animazione dopo il rigging

  • Remesh — Ottimizza la topology prima del rigging