遊戲資產
快速生成遊戲所需的 3D 資產——角色、道具、場景物件、載具——並透過完整流程完成匯出。
核心重點
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Meshy 可快速生成遊戲所需的 3D 資產:角色、道具、場景物件、載具。
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完整流程:生成 → 重構網格(最佳化面數)→ AI 貼圖(PBR)→ 骨骼綁定(角色)→ 匯出(FBX/GLB)。
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最適合:原型製作、獨立遊戲開發、佔位資產、概念探索。
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3D Agent 擅長批次生成風格一致的資產,建構統一的遊戲世界。
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匯出格式:FBX(Unity/Unreal)、GLB(Web/Three.js)。
端對端工作流程:遊戲角色
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概念:用文字生成 3D、圖片生成 3D 或 3D Agent 生成基礎角色。
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最佳化:重構網格 到目標面數預算(例如行動裝置:5K,PC:20K)。
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貼圖:用 AI 貼圖生成 PBR 貼圖(Albedo + Normal + Roughness + Metallic)。
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綁定:為人形骨骼自動綁定。
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動畫:從 500+ 動畫預設中瀏覽並套用(行走與奔跑、肢體動作、日常動作、格鬥招式等)。
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匯出:FBX 用於 Unity/Unreal,或 GLB 用於 Web。
端對端工作流程:用 3D Agent 製作風格一致的資產集
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開始對話:描述遊戲的視覺方向(例如「我在做一款賽博龐克 RPG,需要一套道具」)。
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探索:Agent 提供創意方向並批次生成視覺概念。
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細化:挑選喜歡的內容,請求變體,透過對話調整風格。
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生成:將選定的概念轉為 3D 模型。
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後處理:視需要進行重構網格、貼圖並匯出。
面數預算參考
| 平台 | 角色 | 道具 | 場景物件 |
|---|---|---|---|
| 行動裝置(休閒) | 1K–5K | 500–2K | 1K–5K |
| 行動裝置(3A) | 10K–30K | 2K–5K | 5K–15K |
| PC/主機 | 20K–50K | 5K–15K | 10K–30K |
| VR | 10K–30K | 2K–8K | 5K–20K |
常見問題
- 可以用 Meshy 製作遊戲資產嗎?
- 可以。Meshy 可生成角色、道具、場景物件和載具,並針對 Unity 和 Unreal 進行最佳化和綁定。
- 在 Meshy 中製作一個遊戲可用角色的流程是什麼?
- 生成 → 重構網格 到目標面數 → AI 貼圖(PBR)→ 骨骼綁定 → 動畫 → 匯出 FBX 或 GLB。
- 遊戲應該使用多少面數預算?
- 行動裝置約 5K,PC 約 20K;用重構網格 達成目標。
- Unity 或 Unreal 該用哪種匯出格式?
- FBX 用於 Unity 和 Unreal;GLB 用於 Web 和 Three.js 專案。
- 如何製作風格一致的遊戲資產集?
- 用 3D Agent 在統一美術方向下批次生成概念,再轉為 3D。