選擇:後處理

使用一個簡單的決策流程,判斷何時在 Meshy 中對 3D 模型進行重構網格、AI 貼圖、UV 展開或骨骼綁定,讓資產保持乾淨、可投入製作。


核心重點

  • 重構網格:面數過高、拓撲不佳、需要水密(3D 列印)。

  • AI 貼圖:貼圖品質不足、想更換風格、需要 PBR 貼圖。

  • UV 展開:出現可見的貼圖接縫、需要手繪貼圖。

  • 骨骼綁定:角色需要製作動畫。


決策流程圖

模型已生成
  ├─ 需要降低面数? → Remesh
  ├─ 贴图不满意? → AI 贴图
  │    └─ 仍有接缝? → UV 展开 → AI 贴图
  ├─ 需要动画? → Remesh(干净拓扑)→ 骨骼绑定 → 动画
  └─ 准备导出 ✅

常見問題

什麼時候該對模型做重構網格?
當面數過高、拓撲混亂,或需要用於 3D 列印的水密網格時。
什麼時候該使用 AI 貼圖重做貼圖?
當貼圖品質不足、想更換風格,或需要完整的 PBR 貼圖套件時。
什麼時候需要 UV 展開?
當貼圖出現可見接縫,或你打算在 DCC 工具中手繪貼圖時。
什麼時候該為模型綁定骨骼?
當角色需要製作動畫時——先用重構網格 清理拓撲再綁定。
後處理的正確順序是什麼?
重構網格 → UV 展開 → AI 貼圖 → 骨骼綁定 → 動畫,然後匯出。