重構網格
重新產生模型的網格拓撲,最佳化面數和排列,讓 AI 生成的網格達到可投入製作的狀態。
核心重點
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重新產生模型的網格拓撲,最佳化面數和面的排列。
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你可以指定目標面數,在品質和效能之間取得平衡。
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AI 生成的模型通常三角面過多、拓撲不規整——重構網格 讓它們達到可投入製作的狀態。
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3D 列印前必做,以確保水密(無孔、封閉)網格。
何時使用
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模型面數過高需要降低(遊戲:低於 50K,行動裝置:低於 10K)。
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模型要進行 3D 列印——水密網格是必需的。
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你需要更乾淨的拓撲用於後續操作(UV 展開、骨骼绑定等)。
何時不建議使用
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模型已有可接受的面數和良好的拓撲。
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你處於概念探索階段——只對最終資產做重構網格。
逐步操作
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選擇目標模型。
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進入 Remesh 工具。
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設定 目標面數(例如 10K 面)。
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點擊 Remesh 並等待處理。
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對比原始模型和重構網格 後的模型:檢查細節保留情況。
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滿意後替換或另存為新模型。
設定與取捨
| 目標面數 | 適用情境 | 細節損失 | 檔案大小 |
|---|---|---|---|
| < 5K | 行動裝置 AR、休閒遊戲 | 明顯 | 小 |
| 5K–20K | 行動遊戲、Web 檢視器 | 較小 | 中 |
| 20K–50K | PC/主機遊戲 | 極小 | 中 |
| 50K–100K | 高品質算圖 | 幾乎無 | 大 |
| > 100K | 影視/電影級 | 可忽略 | 很大 |
故障排查
| 現象 | 原因 | 解決辦法 |
|---|---|---|
| 細節嚴重遺失 | 目標面數過低 | 提高目標面數,找到品質與效能的平衡 |
| 重構網格 後出現孔洞 | 原始網格有非流形邊 | 嘗試更高面數,或先修復原始網格 |
| 小配件消失 | 面數預算分配不均 | 對複雜模型分部件分別進行重構網格 |
常見問題
- Meshy 的 Remesh 有什麼作用?
- 重構網格 會重新產生模型的拓撲,最佳化面數和排列,讓 AI 生成的網格達到可投入製作的狀態。
- 遊戲模型應該用多少面?
- PC 遊戲建議低於約 50K 面,行動裝置低於約 10K;在 Remesh 工具中設定目標面數即可。
- 3D 列印前需要重構網格 嗎?
- 需要。重構網格 可產生水密(無孔、封閉)網格,這是成功 3D 列印的必要條件。
- 重構網格 會降低模型細節嗎?
- 較低的目標面數會以部分細節換取效能;對比原始與重構網格 後的版本,必要時調高目標面數。
- 工作流程中什麼時候做重構網格?
- 在 UV 展開、貼圖或骨骼绑定之前對最終資產做重構網格——概念探索階段可跳過。