核心概念
Meshy 背後的核心 3D 概念——網格、貼圖、topology、UV 映射和骨骼綁定——以及它們如何在同一工作流程中銜接。
核心重點
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網格(Mesh)是 3D 模型的骨架,由頂點、邊和面組成。面數會直接影響效能和品質。
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貼圖為模型增添顏色和表面細節。PBR 貼圖包括 Albedo、Normal、Roughness 和 Metallic 貼圖。
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topology(Topology)描述面的排列方式。良好的 topology = 可製作動畫 + 可變形 + 高效率算繪。
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UV 映射是將 3D 表面展開到 2D 空間的過程,決定貼圖如何套用到模型上。
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骨骼綁定(Rigging)為模型綁定骨骼系統,使其可被驅動並製作動畫。
術語速查
| 術語 | 定義 |
|---|---|
| 網格(Mesh) | 由頂點、邊和面組成的 3D 幾何 |
| 面數(Polygon Count) | 模型中的面數量。遊戲資產通常約 50K,影視可達數百萬 |
| PBR 貼圖 | 基於物理的算繪貼圖:Albedo、Normal、Roughness、Metallic |
| topology(Topology) | 面的排列與走向。「乾淨 topology」= 沿結構走向的均勻四邊面 |
| UV 映射 | 將 3D 表面展開到 2D 空間,讓貼圖正確映射 |
| 骨骼綁定(Rigging) | 為模型綁定骨骼系統以製作動畫 |
| 法線貼圖(Normal Map) | 使用 RGB 模擬表面凹凸而不增加幾何的貼圖 |
| LOD(細節層級) | 針對不同觀看距離的多套不同解析度模型 |
| 水密網格(Watertight Mesh) | 無孔洞的封閉網格——3D 列印必備 |
| GLB/GLTF | 開放 3D 檔案格式,Web 和即時算繪的標準 |
| FBX | Autodesk 格式,遊戲引擎(Unity/Unreal)的主要交換格式 |
| STL | 僅含幾何的格式,3D 列印的標準輸入 |
| USDZ | Apple 的 AR 格式,用於 Quick Look 和 Reality Composer |
這些概念在 Meshy 中如何銜接
Meshy 的工作流程會依照以下概念順序推進:
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生成(文字/圖片/對話 → 網格 + 貼圖):AI 建立網格並套用初始貼圖。
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AI 貼圖(網格 → PBR 貼圖):可選擇重新生成或增強貼圖,輸出 PBR 貼圖。
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重構網格(網格 → 最佳化網格):在保留外形的同時減少或最佳化面數。
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UV 展開(網格 → UV 配置):為自訂貼圖工作流程生成乾淨的 UV。
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骨骼綁定(網格 → 骨骼 + 網格):綁定骨骼結構以製作動畫。
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匯出(全部 → 目標格式):將網格 + 貼圖 + 骨骼打包成你選擇的格式。
常見問題
- 3D 建模中的網格(Mesh)是什麼?
- 網格是 3D 模型的幾何結構,由頂點、邊和面組成。面數會同時影響品質和效能。
- 什麼是 PBR 貼圖?
- PBR(基於物理的算繪)貼圖透過 Albedo、Normal、Roughness 和 Metallic 貼圖模擬真實光照,呈現逼真的表面。
- 什麼是 topology,為什麼重要?
- topology 指網格上面的排列方式。乾淨的 topology 對於流暢動畫、變形和高效率算繪至關重要。
- 什麼是 UV 映射?
- UV 映射會將 3D 表面展開到 2D 空間,讓貼圖能正確套用且不出現接縫或拉伸。
- 3D 中的骨骼綁定是什麼?
- 骨骼綁定會為模型新增骨骼系統,使其可以擺姿勢和製作動畫。Meshy 可為人形和四足模型自動綁定骨骼。