核心概念

Meshy 背後的核心 3D 概念——網格、貼圖、topology、UV 映射和骨骼綁定——以及它們如何在同一工作流程中銜接。


核心重點

  • 網格(Mesh)是 3D 模型的骨架,由頂點、邊和面組成。面數會直接影響效能和品質。

  • 貼圖為模型增添顏色和表面細節。PBR 貼圖包括 Albedo、Normal、Roughness 和 Metallic 貼圖。

  • topology(Topology)描述面的排列方式。良好的 topology = 可製作動畫 + 可變形 + 高效率算繪。

  • UV 映射是將 3D 表面展開到 2D 空間的過程,決定貼圖如何套用到模型上。

  • 骨骼綁定(Rigging)為模型綁定骨骼系統,使其可被驅動並製作動畫。


術語速查

術語定義
網格(Mesh)由頂點、邊和面組成的 3D 幾何
面數(Polygon Count)模型中的面數量。遊戲資產通常約 50K,影視可達數百萬
PBR 貼圖基於物理的算繪貼圖:Albedo、Normal、Roughness、Metallic
topology(Topology)面的排列與走向。「乾淨 topology」= 沿結構走向的均勻四邊面
UV 映射將 3D 表面展開到 2D 空間,讓貼圖正確映射
骨骼綁定(Rigging)為模型綁定骨骼系統以製作動畫
法線貼圖(Normal Map)使用 RGB 模擬表面凹凸而不增加幾何的貼圖
LOD(細節層級)針對不同觀看距離的多套不同解析度模型
水密網格(Watertight Mesh)無孔洞的封閉網格——3D 列印必備
GLB/GLTF開放 3D 檔案格式,Web 和即時算繪的標準
FBXAutodesk 格式,遊戲引擎(Unity/Unreal)的主要交換格式
STL僅含幾何的格式,3D 列印的標準輸入
USDZApple 的 AR 格式,用於 Quick Look 和 Reality Composer

這些概念在 Meshy 中如何銜接

Meshy 的工作流程會依照以下概念順序推進:

  1. 生成(文字/圖片/對話 → 網格 + 貼圖):AI 建立網格並套用初始貼圖。

  2. AI 貼圖(網格 → PBR 貼圖):可選擇重新生成或增強貼圖,輸出 PBR 貼圖。

  3. 重構網格(網格 → 最佳化網格):在保留外形的同時減少或最佳化面數。

  4. UV 展開(網格 → UV 配置):為自訂貼圖工作流程生成乾淨的 UV。

  5. 骨骼綁定(網格 → 骨骼 + 網格):綁定骨骼結構以製作動畫。

  6. 匯出(全部 → 目標格式):將網格 + 貼圖 + 骨骼打包成你選擇的格式。


常見問題

3D 建模中的網格(Mesh)是什麼?
網格是 3D 模型的幾何結構,由頂點、邊和面組成。面數會同時影響品質和效能。
什麼是 PBR 貼圖?
PBR(基於物理的算繪)貼圖透過 Albedo、Normal、Roughness 和 Metallic 貼圖模擬真實光照,呈現逼真的表面。
什麼是 topology,為什麼重要?
topology 指網格上面的排列方式。乾淨的 topology 對於流暢動畫、變形和高效率算繪至關重要。
什麼是 UV 映射?
UV 映射會將 3D 表面展開到 2D 空間,讓貼圖能正確套用且不出現接縫或拉伸。
3D 中的骨骼綁定是什麼?
骨骼綁定會為模型新增骨骼系統,使其可以擺姿勢和製作動畫。Meshy 可為人形和四足模型自動綁定骨骼。