Rigging

Bind automatiskt skelett till humanoida modeller och fyrbenta modeller, och förbered karaktärer för Animation och export till Unity, Unreal och andra motorer.


TL;DR

  • Binder automatiskt skelett till humanoida modeller och fyrbenta modeller.

  • Riggade modeller kan användas direkt för Animation eller exporteras till Unity/Unreal med Mixamo-kompatibla Animation-bibliotek.

  • Beror på ren topology: kör Remesh först, sedan Rig för bästa resultat.


När du ska använda

  • Du vill att genererade karaktärer ska röra sig (gå, springa, attackera osv.).

  • Du behöver importera modeller till spelmotorer med färdiga animationer.


När du INTE ska använda

  • Modellen är inte en karaktärstyp (t.ex. rekvisita, byggnader, fordon).

  • Du behöver komplexa anpassade skelett (ansiktsuttryck, svansfysik) → Exportera och rigga manuellt i DCC-verktyg.


Steg för steg

  1. Välj en humanoid karaktärsmodell eller en fyrbent karaktärsmodell.

  2. Öppna verktyget Rigging.

  3. Systemet identifierar automatiskt modelltypen och tilldelar en skelettstruktur.

  4. Förhandsgranska benbindning och vikttilldelning.

  5. Testa grundläggande poser (växling mellan T-pose och A-pose).

  6. Bekräfta och exportera som FBX (med rigg) eller fortsätt till Animate i Meshy.


Felsökning

SymptomOrsakÅtgärd
Benpositioner är förskjutnaModellens pose är icke-standardSe till att inmatningsmodellen ligger nära T-pose eller A-pose
Viktpenetration (clipping)Topology är för tät eller ojämnKör Remesh till ett rimligt antal ytor före rigging
Kraftig deformering av lemmarOnormala modellproportionerSe till att karaktärens proportioner ligger nära en standardmänniskokropp

Vanliga frågor

Hur riggar jag en 3D-karaktär i Meshy?
Välj en humanoid modell eller en fyrbent modell, öppna Rigging-verktyget, så identifierar Meshy automatiskt typen och tilldelar ett skelett.
Vilka modeller kan Meshy auto-rigga?
Humanoida karaktärer och fyrbenta karaktärer. Rekvisita, byggnader och fordon kan inte riggas.
Är Meshy rigging kompatibel med Unity och Unreal?
Ja. Riggade modeller exporteras som FBX och fungerar med Mixamo-kompatibla Animation-bibliotek i Unity och Unreal.
Bör jag köra Remesh före rigging?
Ja. Ren topology ger den mest exakta benbindningen och vikttilldelningen, så kör Remesh först.
Kan jag rigga en modell för ansiktsuttryck eller svansfysik?
Inte direkt — för komplexa anpassade skelett, exportera modellen och rigga manuellt i ett DCC-verktyg som Blender eller Maya.

  • Animation — Fortsätt till Animation efter rigging

  • Remesh — Optimera topology före rigging