Remesh

Bygg om en modells nät med ett målpolygonantal och renare topology för att göra en AI-genererad modell redo för produktion.

AI-genererade modeller har ofta för många trianglar och oregelbunden topology. Remesha en modell när dess ytantal är för högt för din plattform, till exempel över 50 000 ytor för ett spel eller över 10 000 för mobil. Remesh ger också renare topology för Unwrap UV och Rigging. Hoppa över det när modellen redan har ett bra ytantal och bra topology. Medan du utforskar koncept bör du bara remesha den slutgiltiga modellen.


Remesha en modell

Följ dessa steg för att remesha en modell:

  1. I panelen som listar dina genereringar, klicka på modellen.

  2. I visningsverktygsfältet, klicka på Remesh. Om en meny öppnas, välj Remesh.

  3. Under Target Polycount, välj Fixed för att själv ange ytantalet, eller Adaptive för att låta Meshy ställa in det utifrån modellens struktur.

  4. Välj ett mål. I en gratisplan är endast 10K tillgängligt, och övriga mål kräver en betald plan.

    • Med Fixed, välj 3K, 10K, 30K eller 100K. För att ange ett annat värde från 100 till 300 000, välj Custom.

    • Med Adaptive, välj Low, Medium, High eller Ultra.

  5. Under Topology, välj Quad eller Triangle. Quad ger jämnt fördelade ytor som är lättare att redigera, med mindre detaljer vid ett givet ytantal. Triangle behåller mer detaljer vid ett givet ytantal och passar spelmotorer, men är svårare att redigera.

  6. Klicka på Confirm. Panelen visar tid- och creditkostnad innan du startar. Remesh kostar inga credits och tar ungefär en minut.

  7. När Meshy är klar, jämför den remeshade modellen med originalet för att kontrollera att de detaljer du behöver har bevarats.

Meshy sparar den remeshade modellen som en separat modell bland dina genereringar och behåller originalet.

Meshy Remesh-inställningar: välj ett fast eller adaptivt målpolygonantal och quad- eller triangeltopology innan nätet regenereras


Inställningar och avvägningar

Tabellen nedan visar hur målytantalet avväger detaljer mot prestanda och filstorlek.

MålytorAnvändningsfallDetaljförlustFilstorlek
Under 5 000Mobil AR, avslappnade spelMärkbarLiten
5 000 till 20 000Mobilspel, webbvisareMindreMedel
20 000 till 50 000PC- och konsolspelMinimalMedel
50 000 till 100 000Högkvalitativa renderingarMycket lågStor
Över 100 000Film och filmiskt arbeteFörsumbarMycket stor

Felsökning

Tabellen nedan listar vanliga problem, deras orsaker och hur man åtgärdar dem.

ProblemOrsakÅtgärd
Modellen förlorar för mycket detaljMålytantalet är för lågtHöj målytantalet tills du hittar balansen mellan kvalitet och prestanda.
Nätet har hål efter remeshningDet ursprungliga nätet har non-manifold-kanterRemesha med ett högre ytantal, eller reparera det ursprungliga nätet först.
Mindre tillbehör försvinnerYtbudgeten är ojämnt fördelad över modellenRemesha komplexa modeller en del i taget.
Knappen Remesh saknasRemesh stöder inte Meshy T2-modeller eller uppdelade delarGenerera om en Meshy T2-modell med det ytantal du behöver. Remesha andra modeller innan du delar upp dem.

Vanliga frågor

Vad gör Remesh i Meshy?
Remesh bygger om en modells topology och ställer in dess ytantal, så att ett AI-genererat nät är redo för produktion.
Hur många polygoner bör en spelmodell ha?
Sikta på under cirka 50 000 ytor för PC-spel och under cirka 10 000 för mobilspel. Ställ in målet i Target Polycount i Remesh-panelen.
Behöver jag använda Remesh före 3D-utskrift?
Nej. För att göra ett nät vattentätt för 3D-utskrift, klicka på Make Printable i Printability-kortet i visaren. Remesh ändrar ytantal och topology.
Kommer Remesh att minska min modells detaljnivå?
Ett lägre mål avväger viss detalj mot prestanda. Jämför den ursprungliga och den remeshade modellen, och höj målet om du behöver mer detalj.
När ska jag använda Remesh i mitt arbetsflöde?
Remesha den slutgiltiga modellen före UV-utvikning, texturering eller rigging. Hoppa över det medan du utforskar koncept.

  • För att omtexturera den remeshade modellen för bättre resultat, se AI Texturing.

  • För att generera UV:er för den remeshade modellen, se Unwrap UV.

  • För att rigga en modell som har ren topology, se Rigging.