Animação
Aplique auto-rig a personagens humanoides e quadrúpedes e aplique mais de 500 predefinições de animação; depois, exporte FBX ou GLB com rigging para pipelines de Unity, Unreal e Blender.
TL;DR
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Aplica auto-rig a personagens humanoides/quadrúpedes e aplica predefinições de animação.
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Mais de 500 predefinições de animação integradas em várias categorias: andar e correr, movimentos corporais, ações diárias, movimentos de luta e muito mais.
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Exporta modelos com rigging e modelos animados como FBX ou GLB, compatíveis com Unity/Unreal/Blender.
Quando usar
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Tem uma personagem 3D e precisa de rigging + animação num só passo.
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Quer aplicar rapidamente clipes de movimento padrão (parado, andar, correr, atacar, etc.) sem keyframing manual.
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Precisa de pré-visualizar como uma personagem se comporta em movimento antes de se comprometer com um pipeline de animação completo.
Quando NÃO usar
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Precisa de movimento coreografado personalizado que não é abrangido pelas predefinições → Exporte o FBX com rigging e, depois, anime manualmente no Blender/Maya ou faça retarget de animações do Mixamo.
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Precisa de animação precisa de nível cinematográfico com expressões faciais → Crie manualmente no Maya/Blender.
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A personagem tem um plano corporal não padrão que o auto-rig não consegue reconhecer.
Passo a passo
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Selecione um modelo (recomenda-se T-pose ou A-pose para obter os melhores resultados de rigging).
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Entre no módulo Animate.
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O auto-rig é aplicado automaticamente (esqueleto humanoide ou quadrúpede).
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Explore a biblioteca de predefinições de animação (mais de 500 predefinições) e selecione o movimento pretendido.
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Pré-visualize a animação no visualizador 3D.
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Adicione vários clipes de animação, se necessário.
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Exporte como FBX (com esqueleto + dados de animação) ou GLB.

Dicas
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Gere personagens em T-pose ou A-pose para obter os resultados de auto-rig mais precisos.
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Para animações personalizadas além da biblioteca de predefinições, exporte o FBX com rigging e faça retarget de clipes do Mixamo ou crie keyframes personalizados no Action Editor do Blender.
FAQ
- Como animo uma personagem 3D no Meshy?
- Abra o módulo Animate, deixe o auto-rig ser executado, explore a biblioteca com mais de 500 predefinições, escolha um movimento, pré-visualize-o e exporte.
- Quantas predefinições de animação tem o Meshy?
- Mais de 500 predefinições nas categorias andar e correr, movimentos corporais, ações diárias, movimentos de luta e muito mais.
- Posso animar um modelo que criei fora do Meshy?
- Sim. Pode carregar um modelo existente para rigging e animação — T-pose ou A-pose funciona melhor.
- Em que formatos posso exportar modelos animados?
- FBX (com esqueleto e dados de animação) ou GLB, compatíveis com Unity, Unreal e Blender.
- Posso criar animações personalizadas que não estão na biblioteca?
- Para movimento personalizado, exporte o FBX com rigging e crie keyframes ou faça retarget de clipes do Mixamo no Blender ou Maya.