Animação
Aplique rigging automático a personagens humanoides e quadrúpedes e aplique mais de 500 predefinições de animação; em seguida, exporte FBX ou GLB com rigging para pipelines Unity, Unreal e Blender.
TL;DR
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Aplica rigging automático a personagens humanoides/quadrúpedes e aplica predefinições de animação.
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Mais de 500 predefinições de animação integradas em várias categorias: caminhada e corrida, movimentos corporais, ações quotidianas, movimentos de combate e muito mais.
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Exporta modelos com rigging e animação como FBX ou GLB, compatíveis com Unity/Unreal/Blender.
Quando utilizar
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Tem uma personagem 3D e precisa de rigging + animação num único passo.
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Pretende aplicar rapidamente clips de movimento padrão (repouso, caminhar, correr, atacar, etc.) sem keyframing manual.
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Precisa de pré-visualizar como uma personagem se apresenta em movimento antes de avançar para um pipeline de animação completo.
Quando NÃO utilizar
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Precisa de movimento coreografado personalizado que não é abrangido pelas predefinições → Exporte o FBX com rigging e, em seguida, anime manualmente no Blender/Maya ou faça retargeting de animações do Mixamo.
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Precisa de animação precisa de nível cinematográfico com expressões faciais → Crie manualmente no Maya/Blender.
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A personagem tem uma estrutura corporal não padrão que o auto-rig não consegue reconhecer.
Passo a passo
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Selecione um modelo (recomenda-se T-pose ou A-pose para obter os melhores resultados de rigging).
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Entre no módulo Animate.
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O auto-rig é aplicado automaticamente (esqueleto humanoide ou quadrúpede).
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Explore a biblioteca de predefinições de animação (mais de 500 predefinições) e selecione o movimento pretendido.
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Pré-visualize a animação no visualizador 3D.
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Adicione vários clips de animação, se necessário.
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Exporte como FBX (com esqueleto + dados de animação) ou GLB.
Dicas
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Gere personagens em T-pose ou A-pose para obter os resultados de auto-rig mais precisos.
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Para animações personalizadas além da biblioteca de predefinições, exporte o FBX com rigging e faça retargeting de clips do Mixamo ou crie keyframes personalizados no Editor de Ações do Blender.
FAQ
- Como animo uma personagem 3D no Meshy?
- Abra o módulo Animate, deixe o auto-rig ser executado, explore a biblioteca com mais de 500 predefinições, escolha um movimento, pré-visualize-o e exporte.
- Quantas predefinições de animação tem o Meshy?
- Mais de 500 predefinições de caminhada e corrida, movimentos corporais, ações quotidianas, movimentos de combate e muito mais.
- Posso animar um modelo que criei fora do Meshy?
- Sim. Pode carregar um modelo existente para rigging e animação — T-pose ou A-pose funciona melhor.
- Em que formatos posso exportar modelos animados?
- FBX (com esqueleto e dados de animação) ou GLB, compatíveis com Unity, Unreal e Blender.
- Posso criar animações personalizadas que não estejam na biblioteca?
- Para movimento personalizado, exporte o FBX com rigging e crie keyframes ou faça retargeting de clips do Mixamo no Blender ou Maya.