Animação
Faça o rigging de uma personagem e adicione movimentos a partir de uma biblioteca com mais de 600 predefinições, depois descarregue-o como FBX, GLB ou USDZ para Unity, Unreal ou Blender.
Para movimentos que a biblioteca não cobre, descarregue o FBX com rig e anime-o manualmente no Blender ou no Maya, ou reaproveite animações do Mixamo (retarget). Animação cinematográfica detalhada com expressões faciais também requer uma ferramenta como o Maya ou o Blender.
Animar uma personagem
Para animar uma personagem, siga estes passos:
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Na barra lateral esquerda, clique em Animate.
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Na lista das suas gerações, selecione um modelo de personagem. Uma personagem em pose T ou pose A dá o esqueleto mais preciso.
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Se o modelo não tiver rig, clique em Rig e preencha a caixa de diálogo Rig Model. Para o fluxo completo de rigging, consulte Rigging.
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No separador Library, encontre um movimento. Introduza um nome em Search motion, ou abra Category e selecione Walk & Run, Daily Actions, Dancing, Fighting ou Body Movements.
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No cartão do movimento, clique em Add. O Meshy aplica o movimento, e pode clicar no cartão para o pré-visualizar no visualizador.
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Opcional: Adicione mais movimentos. Cada movimento que adicionar aparece no separador Added.
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Opcional: Para criar um movimento que não esteja na biblioteca, no topo do separador Library, clique em Text to Motion e, em seguida, descreva o movimento.
Alguns movimentos estão disponíveis em todos os planos, e os restantes requerem um plano pago. Adicionar uma predefinição não custa créditos. Text to Motion custa créditos. As personagens quadrúpedes vêm com uma animação de caminhar, e a biblioteca de predefinições e o Text to Motion destinam-se a personagens humanóides.

Transferir o modelo animado
Para transferir o modelo animado, siga estes passos:
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Na barra de ferramentas do visualizador, clique em Download.
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Em Download Settings, em Format, selecione FBX, GLB ou USDZ.
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Opcional: Escolha o que incluir. Por exemplo, com FBX ou GLB, em Animation, selecione Current para o movimento que está a ser reproduzido ou All Added para todos os movimentos que adicionou. Para um humanóide, também pode selecionar um Skeleton template, como Mixamo, que é a predefinição.
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Clique em Download.
Dicas
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Gere personagens em pose T ou pose A para obter o esqueleto mais preciso. Em Imagem para 3D e Texto para 3D, defina Pose como A-Pose ou T-Pose.
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Para animações além da biblioteca, descarregue o FBX com rig e depois reaproveite clips do Mixamo ou crie as suas próprias keyframes no Action Editor do Blender.
Perguntas frequentes
- Como animo uma personagem 3D no Meshy?
- Na barra lateral esquerda, clique em Animate e selecione a personagem. Faça o rig se ainda não tiver, adicione movimentos a partir da biblioteca, pré-visualize-os no visualizador e transfira o resultado.
- Quantas predefinições de animação o Meshy tem?
- Mais de 600 predefinições para personagens humanóides, em cinco categorias: Walk & Run, Daily Actions, Dancing, Fighting e Body Movements.
- Posso animar um modelo que fiz fora do Meshy?
- Sim. Carregue o modelo para a lista das suas gerações e, em seguida, faça o rig e anime-o. Um modelo em pose T ou pose A funciona melhor.
- Em que formatos posso exportar modelos animados?
- FBX, GLB ou USDZ. O FBX inclui o esqueleto e os dados de animação e funciona com Unity, Unreal e Blender.
- Posso criar animações personalizadas que não estejam na biblioteca?
- Sim. Use o Text to Motion para gerar um movimento a partir de uma descrição para uma personagem humanóide. Também pode descarregar o FBX com rig e depois criar keyframes ou reaproveitar clips do Mixamo no Blender ou no Maya.
Passos seguintes
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Para configurar o esqueleto antes de animar, consulte Rigging.
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Para trazer um modelo animado para o Blender, consulte Animated Models.