Animação

Aplique rigging automático a personagens humanoides e quadrúpedes e aplique mais de 500 predefinições de animação; em seguida, exporte FBX ou GLB com rigging para pipelines Unity, Unreal e Blender.


TL;DR

  • Aplica rigging automático a personagens humanoides/quadrúpedes e aplica predefinições de animação.

  • Mais de 500 predefinições de animação integradas em várias categorias: caminhada e corrida, movimentos corporais, ações quotidianas, movimentos de combate e muito mais.

  • Exporta modelos com rigging e animação como FBX ou GLB, compatíveis com Unity/Unreal/Blender.


Quando utilizar

  • Tem uma personagem 3D e precisa de rigging + animação num único passo.

  • Pretende aplicar rapidamente clips de movimento padrão (repouso, caminhar, correr, atacar, etc.) sem keyframing manual.

  • Precisa de pré-visualizar como uma personagem se apresenta em movimento antes de avançar para um pipeline de animação completo.


Quando NÃO utilizar

  • Precisa de movimento coreografado personalizado que não é abrangido pelas predefinições → Exporte o FBX com rigging e, em seguida, anime manualmente no Blender/Maya ou faça retargeting de animações do Mixamo.

  • Precisa de animação precisa de nível cinematográfico com expressões faciais → Crie manualmente no Maya/Blender.

  • A personagem tem uma estrutura corporal não padrão que o auto-rig não consegue reconhecer.


Passo a passo

  1. Selecione um modelo (recomenda-se T-pose ou A-pose para obter os melhores resultados de rigging).

  2. Entre no módulo Animate.

  3. O auto-rig é aplicado automaticamente (esqueleto humanoide ou quadrúpede).

  4. Explore a biblioteca de predefinições de animação (mais de 500 predefinições) e selecione o movimento pretendido.

  5. Pré-visualize a animação no visualizador 3D.

  6. Adicione vários clips de animação, se necessário.

  7. Exporte como FBX (com esqueleto + dados de animação) ou GLB.


Dicas

  • Gere personagens em T-pose ou A-pose para obter os resultados de auto-rig mais precisos.

  • Para animações personalizadas além da biblioteca de predefinições, exporte o FBX com rigging e faça retargeting de clips do Mixamo ou crie keyframes personalizados no Editor de Ações do Blender.


FAQ

Como animo uma personagem 3D no Meshy?
Abra o módulo Animate, deixe o auto-rig ser executado, explore a biblioteca com mais de 500 predefinições, escolha um movimento, pré-visualize-o e exporte.
Quantas predefinições de animação tem o Meshy?
Mais de 500 predefinições de caminhada e corrida, movimentos corporais, ações quotidianas, movimentos de combate e muito mais.
Posso animar um modelo que criei fora do Meshy?
Sim. Pode carregar um modelo existente para rigging e animação — T-pose ou A-pose funciona melhor.
Em que formatos posso exportar modelos animados?
FBX (com esqueleto e dados de animação) ou GLB, compatíveis com Unity, Unreal e Blender.
Posso criar animações personalizadas que não estejam na biblioteca?
Para movimento personalizado, exporte o FBX com rigging e crie keyframes ou faça retargeting de clips do Mixamo no Blender ou Maya.

  • Rigging — Passo obrigatório antes da animação

  • 3D Agent — Geração de conceitos em lote com estilo consistente através de chat