Rigging
Adicione um esqueleto a uma personagem humanoide ou quadrúpede para que a possa animar no Meshy ou em motores como o Unity e o Unreal.
Para um esqueleto personalizado, como ossos faciais ou física de cauda, transfira o modelo e faça o rigging manualmente numa ferramenta DCC como o Blender ou o Maya.
Antes de começar
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Precisa de um modelo de personagem na lista das suas gerações. Pode ser um modelo que gerou no Meshy, ou um ficheiro
.fbx,.obj,.stl,.gltf, ou.glbaté 100 MB que tenha adicionado com Upload. O modelo não precisa de texturas. -
Para o melhor resultado, a personagem deve estar numa pose T ou numa pose A, com um espaço claro entre os membros e o corpo. Para gerar uma personagem nessa pose, defina Pose como A-Pose ou T-Pose em Imagem para 3D ou Texto para 3D.
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Se um modelo gerado tiver mais de 300 000 faces, o Meshy pede-lhe para reduzir o número de faces com Remesh antes de fazer o rigging.
Fazer o rigging de uma personagem
Para fazer o rigging de uma personagem, siga estes passos:
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Na barra lateral esquerda, clique em Animate.
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Na lista das suas gerações, selecione a personagem.
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Na barra de ferramentas do visualizador, clique em Rig. A caixa de diálogo Rig Model abre-se.
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Em Select Character Type, selecione o tipo que corresponde à sua personagem:
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Humanoid: Uma personagem com dois braços e duas pernas.
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Quadruped Dog: Uma personagem com quatro patas.
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Smart Rig (Beta): Qualquer outro modelo, como uma criatura, robô ou objeto. O Meshy faz o rigging automaticamente, sem marcadores, por isso clique em Confirm e salte os passos restantes. Os modelos com Smart Rig não podem usar a Biblioteca de animações e só podem ser transferidos em GLB.
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Clique em Next.
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Use Rotate, Offset e Height para centrar a personagem, virá-la de frente e definir a sua altura em metros. Vire uma personagem quadrúpede de modo a ficar virada para o lado esquerdo do ecrã. Offset é apenas para humanoides.
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Clique em Next. Para um humanoide, o Meshy coloca os marcadores nas articulações automaticamente.
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Arraste cada marcador para a respetiva parte do corpo. Para um humanoide, os marcadores são o queixo, os ombros, os cotovelos, os pulsos, a virilha, os joelhos e os tornozelos. Com a Symmetry ativada, que é a predefinição para humanoides, o Meshy espelha cada marcador que mover para o outro lado.
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Clique em Confirm. Nos planos Free e Starter, o botão é Generate.
Quando o rigging termina, um humanoide vem com animações de andar e correr, e uma personagem quadrúpede com uma animação de andar. Para adicionar mais, consulte Animação.

Resolução de problemas
A tabela seguinte apresenta os problemas comuns, as suas causas e como os corrigir.
| Problema | Causa | Correção |
|---|---|---|
| O rigging falha com uma mensagem a indicar que os marcadores não estão posicionados corretamente | Um ou mais marcadores estão fora do modelo | Clique em Re-rig e coloque todos os marcadores no corpo. |
| Os ossos estão no sítio errado | O modelo não está próximo de uma pose T ou pose A | Gere a personagem com Pose definido como A-Pose ou T-Pose e, em seguida, faça o rigging novamente. |
| A malha atravessa-se a si própria quando a personagem se move | A topology é demasiado densa ou irregular | Use o Remesh para reduzir o número de faces e, em seguida, faça o rigging do modelo com remesh aplicado. |
| Os membros deformam-se de forma acentuada | As proporções da personagem estão muito longe de um corpo padrão | Use uma personagem com proporções próximas de um corpo humano padrão. |
FAQ
- Como faço o rigging de uma personagem 3D no Meshy?
- Na barra lateral esquerda, clique em Animate, selecione a personagem e clique em Rig. Escolha o tipo de personagem, ajuste o modelo, coloque os marcadores nas suas articulações e clique em Confirm.
- Que modelos o Meshy consegue fazer o auto-rigging?
- Personagens humanoides e quadrúpedes, com rigging feito através de marcadores que coloca. O Smart Rig faz o rigging de outros modelos, como criaturas, robôs e objetos, sem marcadores, mas os modelos com Smart Rig não podem usar a Biblioteca de animações.
- O rigging do Meshy é compatível com o Unity e o Unreal?
- Sim. Transfira o modelo com rigging em FBX ou GLB. Para um humanoide, o Download Settings também lhe permite escolher um modelo de esqueleto, como o Mixamo, que é a predefinição.
- Devo fazer Remesh antes do rigging?
- Sim. Uma topology limpa proporciona a ligação de ossos e a atribuição de pesos mais precisas, por isso faça primeiro o Remesh. Um modelo gerado com mais de 300 000 faces tem de ser remeshed antes de poder fazer o rigging.
- Posso fazer o rigging de um modelo para expressões faciais ou física de cauda?
- Não no Meshy. Para um esqueleto personalizado, transfira o modelo e faça o rigging manualmente numa ferramenta DCC como o Blender ou o Maya.