Remallado
Reconstruye la malla de un modelo con un recuento de polígonos objetivo y una topology más limpia para que un modelo generado por IA esté listo para producción.
Los modelos generados por IA suelen tener demasiados triángulos y una topology irregular. Realiza el Remallado de un modelo cuando su número de caras sea demasiado alto para tu plataforma, como más de 50.000 caras para un juego o más de 10.000 para móviles. El Remallado también proporciona una topology más limpia para Unwrap UV y Rigging. Omítelo cuando el modelo ya tenga un buen número de caras y una buena topology. Mientras exploras conceptos, aplica el Remallado solo al modelo final.
Remallado de un modelo
Para hacer el Remallado de un modelo, sigue estos pasos:
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En el panel que muestra tus generaciones, haz clic en el modelo.
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En la barra de herramientas del visor, haz clic en Remesh. Si se abre un menú, selecciona Remesh.
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En Target Polycount, selecciona Fixed para establecer tú mismo el número de caras, o Adaptive para que Meshy lo establezca según la estructura del modelo.
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Selecciona un objetivo. En un plan gratuito, solo está disponible 10K; los demás objetivos requieren un plan de pago.
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Con Fixed, selecciona 3K, 10K, 30K o 100K. Para establecer otro valor entre 100 y 300.000, selecciona Custom.
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Con Adaptive, selecciona Low, Medium, High o Ultra.
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En Topology, selecciona Quad o Triangle. Quad proporciona caras espaciadas de manera uniforme que son más fáciles de editar, con menos detalle a un recuento de caras determinado. Triangle conserva más detalle a un recuento de caras determinado y es adecuado para motores de juego, pero es más difícil de editar.
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Haz clic en Confirm. El panel muestra el tiempo y el costo en créditos antes de comenzar. El Remallado no cuesta créditos y tarda aproximadamente un minuto.
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Cuando Meshy termine, compara el modelo remallado con el original para comprobar que se conservan los detalles que necesitas.
Meshy guarda el modelo remallado como un modelo independiente en tus generaciones y conserva el original.

Configuración y compensaciones
La siguiente tabla muestra cómo el número de caras objetivo intercambia detalle por rendimiento y tamaño de archivo.
| Caras objetivo | Caso de uso | Pérdida de detalle | Tamaño de archivo |
|---|---|---|---|
| Menos de 5.000 | AR móvil, juegos casuales | Notable | Pequeño |
| 5.000 a 20.000 | Juegos móviles, visores web | Menor | Medio |
| 20.000 a 50.000 | Juegos de PC y consola | Mínima | Medio |
| 50.000 a 100.000 | Renders de alta calidad | Muy baja | Grande |
| Más de 100.000 | Trabajo cinematográfico y de cine | Insignificante | Muy grande |
Solución de problemas
La siguiente tabla enumera los problemas comunes, sus causas y cómo solucionarlos.
| Problema | Causa | Solución |
|---|---|---|
| El modelo pierde demasiado detalle | El número de caras objetivo es demasiado bajo | Aumenta el número de caras objetivo hasta encontrar el equilibrio entre calidad y rendimiento. |
| La malla tiene agujeros después del Remallado | La malla original tiene aristas non-manifold | Realiza el Remallado con un número de caras más alto, o repara primero la malla original. |
| Los accesorios pequeños desaparecen | El presupuesto de caras se distribuye de forma desigual en el modelo | Realiza el Remallado de modelos complejos por partes. |
| Falta el botón Remesh | Remesh no es compatible con modelos Meshy T2 ni con partes divididas | Regenera un modelo Meshy T2 con el número de caras que necesites. Aplica el Remallado a otros modelos antes de dividirlos. |
Preguntas frecuentes
- ¿Qué hace Remesh en Meshy?
- Remesh reconstruye la topology de un modelo y establece su número de caras, de modo que una malla generada por IA quede lista para producción.
- ¿Cuántos polígonos debería tener un modelo para videojuegos?
- Procura mantenerte por debajo de unas 50.000 caras para juegos de PC y de unas 10.000 para juegos móviles. Establece el objetivo en Target Polycount en el panel de Remesh.
- ¿Necesito hacer Remesh antes de la impresión 3D?
- No. Para hacer que una malla sea estanca (watertight) para la impresión 3D, haz clic en Make Printable en la tarjeta de imprimibilidad del visor. Remesh cambia el número de caras y la topology.
- ¿Remesh reducirá el detalle de mi modelo?
- Un objetivo más bajo intercambia algo de detalle por rendimiento. Compara los modelos original y remallado, y aumenta el objetivo si necesitas más detalle.
- ¿Cuándo debería aplicar Remesh en mi flujo de trabajo?
- Aplica el Remallado al modelo final antes de desenvolver las UV, texturizar o hacer rigging. Omítelo mientras exploras conceptos.
Próximos pasos
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Para retexturizar el modelo remallado y obtener mejores resultados, consulta AI Texturing.
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Para generar las UV del modelo remallado, consulta Unwrap UV.
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Para hacer rigging de un modelo con una topology limpia, consulta Rigging.