Rigging

Meshy में या Unity और Unreal जैसे इंजन में एनिमेट करने के लिए किसी ह्यूमनॉइड या चार-पैर वाले कैरेक्टर में स्केलेटन जोड़ें।

फेशियल बोन्स या टेल फिजिक्स जैसे कस्टम स्केलेटन के लिए, मॉडल डाउनलोड करें और उसे Blender या Maya जैसे किसी DCC टूल में हाथ से रिग करें।


शुरू करने से पहले

  • आपके जनरेशन की सूची में एक कैरेक्टर मॉडल होना चाहिए। यह Meshy में जनरेट किया गया मॉडल हो सकता है, या Upload से जोड़ी गई .fbx, .obj, .stl, .gltf, या .glb फ़ाइल हो सकती है जो 100 MB तक की हो। मॉडल को टेक्सचर की ज़रूरत नहीं है।

  • सबसे अच्छे परिणाम के लिए, कैरेक्टर को T-pose या A-pose में खड़ा होना चाहिए, जिसमें अंगों और शरीर के बीच साफ़ गैप हो। उस पोज़ में कैरेक्टर जनरेट करने के लिए, इमेज से 3D या टेक्स्ट से 3D में Pose को A-Pose या T-Pose पर सेट करें।

  • अगर किसी जनरेट किए गए मॉडल में 300,000 से अधिक फेस हैं, तो Meshy रिगिंग से पहले रीमेश से फेस काउंट घटाने के लिए कहता है।


कैरेक्टर को रिग करें

किसी कैरेक्टर को रिग करने के लिए, इन चरणों का पालन करें:

  1. बाईं साइडबार में, Animate पर क्लिक करें।

  2. अपने जनरेशन की सूची में, कैरेक्टर चुनें।

  3. व्यूअर टूलबार में, Rig पर क्लिक करें। Rig Model डायलॉग खुलता है।

  4. Select Character Type के अंतर्गत, अपने कैरेक्टर से मेल खाने वाला प्रकार चुनें:

    • Humanoid: दो हाथ और दो पैर वाला कैरेक्टर।

    • Quadruped Dog: चार पैर वाला कैरेक्टर।

    • Smart Rig (Beta): कोई भी अन्य मॉडल, जैसे कोई प्राणी, रोबोट, या प्रॉप। Meshy इसे बिना मार्कर के अपने आप रिग करता है, इसलिए Confirm पर क्लिक करें और बाकी चरणों को छोड़ दें। Smart Rig मॉडल एनिमेशन लाइब्रेरी का उपयोग नहीं कर सकते और केवल GLB के रूप में डाउनलोड होते हैं।

  5. Next पर क्लिक करें।

  6. कैरेक्टर को सेंटर में लाने, उसे सामने की ओर मोड़ने, और उसकी ऊँचाई मीटर में सेट करने के लिए Rotate, Offset, और Height का उपयोग करें। चार-पैर वाले कैरेक्टर को स्क्रीन के बाईं ओर मुँह करने के लिए घुमाएँ। Offset केवल ह्यूमनॉइड के लिए है।

  7. Next पर क्लिक करें। ह्यूमनॉइड के लिए, Meshy जोड़ों पर अपने आप मार्कर रखता है।

  8. हर मार्कर को उसके शरीर के हिस्से पर खींचें। ह्यूमनॉइड के लिए, मार्कर ठुड्डी, कंधे, कोहनी, कलाई, जाँघ के बीच का हिस्सा, घुटने, और टखने होते हैं। Symmetry चालू होने पर, जो ह्यूमनॉइड के लिए डिफ़ॉल्ट है, Meshy आपके द्वारा हिलाए गए हर मार्कर को दूसरी तरफ़ भी वैसा ही कर देता है।

  9. Confirm पर क्लिक करें। Free और Starter प्लान पर, बटन Generate होता है।

रिगिंग पूरी होने पर, ह्यूमनॉइड के साथ चलने और दौड़ने के एनिमेशन मिलते हैं, और चार-पैर वाले कैरेक्टर के साथ चलने का एनिमेशन मिलता है। और जोड़ने के लिए, एनिमेशन देखें।

Meshy Rig Model पैनल: सटीक ऑटो-रिगिंग के लिए सममिति सक्षम करके कैरेक्टर पर ठुड्डी, कंधे, और घुटने जैसे बॉडी मार्कर रखें


समस्या निवारण

नीचे दी गई तालिका में सामान्य समस्याएँ, उनके कारण, और उन्हें ठीक करने के तरीके दिए गए हैं।

समस्याकारणसमाधान
रिगिंग इस संदेश के साथ विफल होती है कि मार्कर सही ढंग से स्थित नहीं हैंएक या अधिक मार्कर मॉडल के बाहर हैंRe-rig पर क्लिक करें और हर मार्कर को शरीर पर रखें।
बोन्स गलत जगह पर हैंमॉडल T-pose या A-pose के करीब नहीं हैPose को A-Pose या T-Pose पर सेट करके कैरेक्टर जनरेट करें, और फिर उसे दोबारा रिग करें।
कैरेक्टर के चलने पर मेश खुद में से होकर गुज़रती (clip) हैtopology बहुत घनी या असमान हैफेस काउंट घटाने के लिए रीमेश का उपयोग करें, और फिर रीमेश किए गए मॉडल को रिग करें।
अंग बुरी तरह विकृत हो जाते हैंकैरेक्टर के अनुपात एक मानक शरीर से काफ़ी दूर हैंएक मानक मानव शरीर के करीब अनुपात वाला कैरेक्टर इस्तेमाल करें।

FAQ

मैं Meshy में 3D कैरेक्टर को कैसे रिग करूँ?
बाईं साइडबार में, Animate पर क्लिक करें, कैरेक्टर चुनें, और Rig पर क्लिक करें। कैरेक्टर का प्रकार चुनें, मॉडल को समायोजित करें, उसके जोड़ों पर मार्कर रखें, और Confirm पर क्लिक करें।
Meshy किन मॉडलों को ऑटो-रिग कर सकता है?
ह्यूमनॉइड और चार-पैर वाले कैरेक्टर, जिन्हें आपके द्वारा रखे गए मार्कर से रिग किया जाता है। Smart Rig अन्य मॉडलों, जैसे प्राणियों, रोबोट, और प्रॉप्स को बिना मार्कर के रिग करता है, लेकिन Smart Rig मॉडल एनिमेशन लाइब्रेरी का उपयोग नहीं कर सकते।
क्या Meshy रिगिंग Unity और Unreal के साथ संगत है?
हाँ। रिग किए गए मॉडल को FBX या GLB के रूप में डाउनलोड करें। ह्यूमनॉइड के लिए, Download Settings आपको एक स्केलेटन टेम्पलेट चुनने की भी सुविधा देता है, जैसे Mixamo, जो डिफ़ॉल्ट है।
क्या मुझे रिगिंग से पहले Remesh करना चाहिए?
हाँ। साफ़ topology सबसे सटीक बोन बाइंडिंग और वेट असाइनमेंट देती है, इसलिए पहले Remesh करें। 300,000 से अधिक फेस वाले जनरेट किए गए मॉडल को रिग करने से पहले उसे रीमेश किया जाना ज़रूरी है।
क्या मैं फेशियल एक्सप्रेशन या टेल फिजिक्स के लिए मॉडल को रिग कर सकता हूँ?
Meshy में नहीं। कस्टम स्केलेटन के लिए, मॉडल डाउनलोड करें और उसे Blender या Maya जैसे किसी DCC टूल में हाथ से रिग करें।

  • रिग किए गए कैरेक्टर में गति जोड़ने के लिए, एनिमेशन देखें।

  • रिगिंग से पहले topology को साफ़ करने के लिए, रीमेश देखें।