AI टेक्सचरिंग
किसी टेक्स्ट prompt या संदर्भ इमेज से 3D मॉडल के लिए PBR टेक्सचर जनरेट करें, चाहे मॉडल Meshy द्वारा जनरेट किया गया हो या आपने इसे अपलोड किया हो।
बिना टेक्सचर वाले मेश को टेक्सचर करने, ऐसे टेक्सचर बदलने के लिए जो आपको पसंद नहीं हैं, मॉडल की मटेरियल स्टाइल बदलने, या पूरा PBR टेक्सचर सेट पाने के लिए AI टेक्सचरिंग का उपयोग करें। इसके बजाय किसी टेक्सचर के एक क्षेत्र को ठीक करने के लिए, Texture Edit का उपयोग करें। हाथ से टेक्सचर पेंट करने के लिए, मॉडल को उसके UV के साथ एक्सपोर्ट करें और Substance Painter जैसे टूल में काम करें। केवल रंग या ब्राइटनेस समायोजन के लिए, अपने DCC टूल का उपयोग करें।
शुरू करने से पहले
आपके जनरेशन में एक मॉडल होना चाहिए। किसी अन्य टूल में बनाए गए मॉडल को टेक्सचर करने के लिए, पहले उसे अपलोड करें:
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आपके जनरेशन की सूची वाले पैनल में, Upload पर क्लिक करें।
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100 MB तक की
.fbx,.obj,.stl,.gltf, या.glbफ़ाइल जोड़ें। -
Continue पर क्लिक करें।
मॉडल को टेक्सचर करें
किसी मॉडल को टेक्सचर करने के लिए, इन चरणों का पालन करें:
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आपके जनरेशन की सूची वाले पैनल में, मॉडल पर क्लिक करें।
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व्यूअर टूलबार में, Texture पर क्लिक करें। यदि मॉडल में पहले से टेक्सचर हैं, तो बटन Retexture दिखेगा।
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पैनल में, मटेरियल का वर्णन करने के लिए Text Input चुनें, या किसी संदर्भ इमेज से मिलान करने के लिए Image Input चुनें।
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यदि पैनल में मॉडल सूची दिखती है, तो सबसे अधिक डिटेल के लिए Meshy 7 - Flagship, Meshy 6, या सबसे तेज़ परिणाम के लिए Meshy 6 Lite चुनें।
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मटेरियल का वर्णन करें या इमेज जोड़ें:
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Text Input के साथ, Prompt में 800 वर्णों तक मटेरियल का वर्णन करें, उदाहरण के लिए "rusted iron with scratches"।
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Image Input के साथ, 20 MB तक की
.png,.jpg,.jpeg, या.webpइमेज जोड़ें। Meshy 7 - Flagship के साथ, आप अन्य कोणों से इमेज जोड़ने के लिए Multi-view भी चालू कर सकते हैं। मल्टी-व्यू के लिए पेड प्लान की आवश्यकता होती है।
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वैकल्पिक: यदि पैनल में Generate PBR Maps दिखता है, तो बेस कलर के अलावा मेटैलिक, रफनेस, और नॉर्मल मैप पाने के लिए इसे चालू करें।
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वैकल्पिक: यदि पैनल में Texture Resolution दिखता है, तो 2K, 4K, या 8K चुनें। 4K और 8K के लिए पेड प्लान की आवश्यकता होती है, और 8K केवल Meshy 7 - Flagship के साथ उपलब्ध है।
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वैकल्पिक: Meshy 6 के साथ, बेस कलर से हाइलाइट्स और शैडो हटाने के लिए Remove Lighting चालू करें।
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Texture पर क्लिक करें। शुरू करने से पहले पैनल समय और क्रेडिट लागत दिखाता है। टेक्सचरिंग की लागत 10 क्रेडिट है, या 8K पर 15 क्रेडिट।
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वैकल्पिक: अलग-अलग लाइटिंग में टेक्सचर जांचने के लिए, व्यूअर को उसके PBR प्रीव्यू mode में बदलें, और फिर एनवायरनमेंट सेटिंग्स में HDRI बदलें।
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व्यूअर टूलबार में, मॉडल को उसके टेक्सचर के साथ एक्सपोर्ट करने के लिए Download पर क्लिक करें।

सेटिंग्स और ट्रेडऑफ़
निम्न तालिका दिखाती है कि प्रत्येक सेटिंग क्या ट्रेडऑफ करती है।
| सेटिंग | विकल्प | ट्रेडऑफ |
|---|---|---|
| AI मॉडल | Meshy 7 - Flagship, Meshy 6, या Meshy 6 Lite | Meshy 7 - Flagship लगभग 2 से 3 मिनट में सबसे अधिक डिटेल और सबसे शार्प टेक्सचर देता है। Meshy 6 को लगभग एक मिनट लगता है। Meshy 6 Lite सबसे तेज़ है, लगभग 30 सेकंड में, और हमेशा 2K पर जनरेट होता है। |
| Remove Lighting | चालू या बंद | चालू होने पर बेक की हुई हाइलाइट्स और शैडो हट जाती हैं, जो PBR पाइपलाइन के लिए उपयुक्त है। बंद होने पर मूल लाइटिंग बनी रहती है। Meshy 6 के साथ 2K या 4K पर उपलब्ध है। |
| Generate PBR Maps | चालू या बंद | चालू होने पर पूरे PBR सेट के लिए बेस कलर में मेटैलिक, रफनेस, और नॉर्मल मैप जुड़ जाते हैं। बंद होने पर केवल बेस कलर मिलता है। |
| Texture Resolution | 2K, 4K, या 8K | 2K तेज़ी से जनरेट होता है। 4K अधिक डिटेल देता है। 8K सबसे अधिक डिटेल देता है और इसकी लागत 10 के बजाय 15 क्रेडिट है। |
| Prompt | फ्री टेक्स्ट | अधिक स्पष्ट prompt बेहतर परिणाम देता है। कई स्टाइल कीवर्ड को मिलाएँ। |
उदाहरण
सही सेटिंग्स के साथ एक स्पष्ट prompt पूरा टेक्सचर सेट देता है:
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इनपुट: बिना किसी टेक्सचर वाला लो-पॉली तलवार मेश, और prompt "ancient elvish blade, silver with blue rune engravings, fantasy style"
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सेटिंग्स: Remove Lighting और Generate PBR Maps चालू के साथ Meshy 6, आपके उपयोग के अनुकूल रिज़ॉल्यूशन पर
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परिणाम: विस्तृत उत्कीर्णन (engravings) और सटीक मेटैलिक लुक के साथ एक पूरा PBR टेक्सचर सेट।
खराब UV वाले मेश पर एक शब्द का prompt खराब परिणाम देता है:
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इनपुट: ओवरलैपिंग UV वाला एक घना मेश, और prompt "wood"
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परिणाम: दिखाई देने वाले टेक्सचर सीम और विकृति।
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समाधान: एक साफ UV लेआउट जनरेट करने के लिए Unwrap UV चलाएँ, और फिर मॉडल को फिर से टेक्सचर करें।
समस्या निवारण
निम्न तालिका सामान्य समस्याओं, उनके कारणों, और उन्हें ठीक करने के तरीकों को सूचीबद्ध करती है।
| समस्या | कारण | समाधान |
|---|---|---|
| टेक्सचर सीम दिखाई देते हैं | UV लेआउट खराब है | Unwrap UV चलाएँ, और फिर मॉडल को फिर से टेक्सचर करें। |
| PBR मैप सपाट दिखते हैं | बेक की हुई शैडो टेक्सचर में बनी रहती हैं | Meshy 7 - Flagship का उपयोग करें, जो बेक की गई लाइटिंग को स्वचालित रूप से हटा देता है, या Meshy 6 चुनें और Remove Lighting चालू करें। |
| टेक्सचर स्टाइल prompt से मेल नहीं खाती | prompt बहुत छोटा है | मटेरियल, काल, टूट-फूट के स्तर, और रंगों के बारे में विवरण जोड़ें। |
| टेक्सचर धीरे लोड होते हैं | 4K और 8K टेक्सचर फ़ाइलें बड़ी होती हैं | यदि आपको उच्च रिज़ॉल्यूशन की आवश्यकता नहीं है, तो 2K चुनें। |
| Meshy कहता है कि मॉडल में टेक्सचर करने के लिए बहुत अधिक फेस हैं | मॉडल में 80 लाख या उससे अधिक फेस हैं | Remesh से फेस काउंट कम करें। Meshy आपके लिए Remesh पैनल खोल देता है। |
FAQ
- मैं Meshy में 3D मॉडल में टेक्सचर कैसे जोड़ूँ?
- कोई मॉडल चुनें या अपना मॉडल अपलोड करें, और व्यूअर टूलबार में Texture पर क्लिक करें। एक मटेरियल prompt दर्ज करें या संदर्भ इमेज जोड़ें, और फिर पैनल में Texture पर क्लिक करें।
- क्या मैं कहीं और बनाए गए मॉडल को टेक्सचर कर सकता हूँ?
- हाँ। 100 MB तक की .fbx, .obj, .stl, .gltf, या .glb फ़ाइल अपलोड करें, और इसे Meshy द्वारा जनरेट किए गए मॉडल की तरह टेक्सचर करें।
- Remove Lighting क्या करता है?
- यह बेस कलर टेक्सचर से बेक की हुई हाइलाइट्स और शैडो हटा देता है, जिससे PBR रेंडरिंग किसी भी लाइटिंग के तहत सही दिखती है। यह Meshy 6 के साथ उपलब्ध है।
- Meshy कौन-से PBR मैप जनरेट करता है?
- Generate PBR Maps चालू होने पर, Meshy बेस कलर के अलावा मेटैलिक, रफनेस, और नॉर्मल मैप जनरेट करता है। आप 2K या 4K पर, या Meshy 7 - Flagship के साथ 8K पर जनरेट कर सकते हैं।
- मेरे टेक्सचर में सीम या विकृति क्यों है?
- आमतौर पर इसका कारण खराब UV होता है। एक साफ UV लेआउट जनरेट करने के लिए Unwrap UV चलाएँ, और फिर मॉडल को फिर से टेक्सचर करें।
अगले कदम
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किसी मॉडल को टेक्सचर करने से पहले साफ UV जनरेट करने के लिए, Unwrap UV देखें।
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टेक्सचर करने से पहले मेश को ऑप्टिमाइज़ करने के लिए, Remesh देखें।
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किसी टेक्सचर को बदले बिना उसके एक क्षेत्र को ठीक करने के लिए, Texture Edit देखें।